広告
  サイト内検索:
<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 
最終更新日 2015/8/8
 
索引(復習にご利用下さい)
SESSION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 番1 12 13 14
   
SESSION 14 オブジェクト指向って何?
 
      なぽのおみくじ
      これからのセッション
     
      今後のセッションの進め方
      オブジェクト指向とは
     
      オブジェクト指向プログラミング言語
      オブジェクト指向の基本
     
      オブジェクト指向
      オブジェクト(物)とは
     
      フィールドを使う
      メソッドを使う
      フィールドとメソッドの関係
      様々な物にオブジェクト指向を適用する
      クラスとは
     
      クラス
      クラス設計
      クラスの概要
     
      クラスの学習に使うもの
      クラスカード
      クラスの構成
      クラスの決まり
      クラス名
      フィールド
      メソッド
      クラスの構成のまとめ
      クラスの使い方の流れ
      1、オブジェクトの内容を考える
      作るオブジェクトのイメージ:自動車
      2、クラスを設計する
      3、インスタンスを生成する
      4、インスタンスを設定する
      5、インスタンスを使う
      6、インスタンスを削除する
      クラスでインスタンスを複数生成する
      クラスの概要のまとめ
      休憩
      クラスの詳細
     
      クラスの構成(追加)
       
      アクセス権
      アクセス権(カプセル化)とは
      アクセス権の構成
      アクセス権の種類
      アクセス権の使い方1
      1、オブジェクトの内容を考える
      2、クラスを設計する
      3、インスタンスを生成する
      4、インスタンスを設定して使う
      アクセス権の使い方2
      getter(ゲッター)、setter(セッター)
      カプセル化
      アクセス権のまとめ
       
      継承(インヘリタンス)
      継承(インヘリタンス)とは
      継承の構成
      継承の使い方
      1、オブジェクトの内容を考える
      2、クラスを設計する
      3、インスタンスを生成する
      4、インスタンスを設定して使う
      クラスの複数階層の継承
      オーバーライドの例
      オーバーライド
      オーバーライドの使い方
      オーバーロードの例
      オーバーロード
      オーバーロードの使い方
      多態性(ポリモーフィズム)
      様々な継承の形態
      単一継承
      多重継承
      継承の問題点
      継承(インヘリタンス)のまとめ
       
      コンストラクタとデストラクタ
      コンストラクタ
      デストラクタ
      フィールドの初期化の方法
       
      static(スタティック)
      static(スタティック)とは
      static(スタティック)の使い方
      static(スタティック)とインスタンス化の違い
      staticの使用例
       
      Java言語との違い
      クラスの詳細のまとめ
      休憩
      クラスの連携
     
      説明の注意点
       
      クラスの連携1(システムを作る)
      1、システムの概要を作る
      1、オブジェクト(システム)の内容を考える
      システムを考える
      オブジェクトの構成を考える
      プロジェクトの流れを考える
      オブジェクトの連携の流れ
      オブジェクトの個別の流れを考える
      プロジェクトの実行イメージ
       
      2、クラスを設計する
      全体の設計
      クラスの構成
      個別の設計
      メイン工場クラス
      他の工場クラス
      クラスの連携
      メインメソッド
       
      2、システムの詳細を作る(プロジェクトの詳細)
      3、クラスを設計する(詳細)
      全体の設計
      主要な流れの詳細
      詳細:1-1
      詳細:1-2
      詳細:1-3
      詳細:1-4
       
      個別の設計
      個別の流れの詳細
      プロジェクトの工程図
      プログラムの流れ
       
      クラスの連携2(連携を考える)
      オブジェクトのタイプ
      データの流れの視点:処理とデータ
      時間の視点:継続使用と一時使用
      管理の視点:管理するオブジェクト、
管理されるオブジェクト
      数の視点:1つと複数
      オブジェクトのタイプのまとめ
      オブジェクトの用途
       
      クラスとメソッドの関係
      入出力の視点:入力と出力
      インターフェース
      クラスとメソッドの関係
      例:メソッドを分離してクラスを作る
      1、オブジェクトの内容を考える
(分離したイメージ)
      2、クラスを設計する(変更)
      3、インスタンスを生成して使用する
       
      クラスの連携のまとめ
      作り方の流れ
      作り方のポイント
      設計のポイント
      オブジェクト指向のまとめ
     
      UML(ユーエムエル)
      デザインパターン
      次回のセッション
      休憩 なぽなぽ
      まとめのテスト
     
      カードゲームの仕様
      ゲームのルール
      ゲームの流れ
      使用するもの
      クラスゲームカード
      基本カード
      キャラカード
      ゲームマット
      対戦表
       
      クラスの連携の練習について
      練習問題1:問い
      参考:作り方の例
      練習問題1:解答
   
SESSION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 番1 12 13 14
 
home もくじ

広告
  サイト内検索: