クラスの連携 つづき |
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うんっ!
なぽちゃんの言う通り
ゆっくり読めば、
ちゃんと連携分かったよ。
これで設計図完成!
実行すれば
お絵描きセット工場が
動き出すんだね! |
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ばんざーい!
お絵描きセット
販売開始! |
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お疲れさん
どすた。
図は実行した
イメージね。 |
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でも、このプロジェクトの
工程図、面白いね。
説明は「//」とか使って
プログラムと同じに
したんだね。
メソッドの中身も書いて
あるし、なんかどんどん
コード書いてるみたいに
なってきたね。 |
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はい、気づきましたね!
そう、この連携はこのまんま
プログラムコードの流れに
置き換えができるんです。 |
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そおなんです! |
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この図の項目を
ゲームプログラムに
置き換えてみたよ。
つまり、
プログラムの視点
で見たの。
読んでみて! |
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あー!
お絵描きセット工場が
ゲームを作る工場に
なっちゃった!
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これは、前に見た
フロー駆動型って
言ってた例ね。
あくまで基本の
イメージだからね。
実際はこのままの
設計で作れるって
訳じゃないよ。 |
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ゲームの
流れなんだ! |
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画像をクリックで拡大します |
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図をゲームプログラムとして
見ると。
メイン工場は
ゲーム全体を管理する工場
各道具工場は
ゲームの処理を機能別に
分けた管理工場
って感じ。
各工場は、
自分の担当する機能の
メソッドを管理するんだ。 |
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メソッドは
機能だからね。
クラスは
機能を集めた
大きな機能って
感じ。 |
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わーい
少しゲームに
つながってきたー |
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AI処理管理工場
判定管理工場
サウンド工場
画面処理工場・・・
オブジェクトは
「処理の工場」なんだ。
それで、クラスはその
「処理工場」の設計図
になるんだね。 |
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プログラムの場合は
基本的に
1クラス=1ファイルで
コーディングしていく。
つまり、
今回の工場の分け方だと
5つの工場クラスで
5つのファイルに
分けて書く形になるね。 |
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ファイルが
何枚にもなるんだ。
今までみたいに
コードは1つのファイルだけ
じゃなくなるんだね。 |
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イメージ
しておくれ。 |
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ふえー |
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もちろん、
この図はほーんの一例。
作り方は自由。様々だ。
例えば・・・
もっと処理をまとめてもいい。
例えば、
AI工場と判定工場をまとめて
ゲーム処理工場にしてもいいね。
逆に処理をもっと細かく
分けてもいい。
例えば、
グラフィック処理をもっと分けて
エフェクト工場とか3D処理工場とか、
工場の中から別の処理工場を
いくつも呼んでもいい。
作るものに合わせて
利点と欠点を考えながら
設計するんだ。
設計の仕方は無限だよ。 |
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どう作ったらいいか
プログラムごとに
いろいろ考える
必要があるんだね。 |
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ふりーだむ!
八木沢ダム! |
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たいへんだけど
面白そう! |
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