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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 14 その93
クラスの連携 つづき

うんっ!
なぽちゃんの言う通り
ゆっくり読めば、
ちゃんと連携分かったよ。

これで設計図完成!

実行すれば
お絵描きセット工場が
動き出すんだね!
ばんざーい!

お絵描きセット
販売開始!
お疲れさん
どすた。

図は実行した
イメージね。
そう、これで
お絵描きセット工場
完成
だ。
 
オブジェクトの構造:連携の流れの図



 
でも、このプロジェクトの
工程図、面白いね。

説明は「//」とか使って
プログラムと同じに
したんだね。

メソッドの中身も書いて
あるし、なんかどんどん
コード書いてるみたいに
なってきたね。
 
はい、気づきましたね!

そう、この連携はこのまんま
プログラムコードの流れに
置き換えができる
んです。
  そおなんです!
 

  プログラムの流れ

この図の項目を
ゲームプログラムに
置き換えてみたよ。


つまり、
プログラムの視点
で見たの。

読んでみて!
あー!

お絵描きセット工場が
ゲームを作る工場に
なっちゃった!

これは、前に見た
フロー駆動型って
言ってた例ね。

あくまで基本の
イメージだからね。

実際はこのままの
設計で作れるって
訳じゃないよ。
ゲームの
流れなんだ!
 
クラスの連携の流れの図の例:ゲームプロジェクトの場合
画像をクリックで拡大します


図をゲームプログラムとして
見ると。

メイン工場は
ゲーム全体を管理する工場

各道具工場は
ゲームの処理を機能別に
分けた管理工場

って感じ。

各工場は、
自分の担当する機能の
メソッドを管理するんだ。
メソッドは
機能だからね。

クラスは
機能を集めた
大きな機能って
感じ。
わーい

少しゲームに
つながってきたー
AI処理管理工場
判定管理工場
サウンド工場
画面処理工場・・・

オブジェクトは
「処理の工場」
なんだ。

それで、クラスはその
「処理工場」の設計図
になるんだね。


プログラムの場合は
基本的に
1クラス=1ファイルで
コーディングしていく。

つまり、
今回の工場の分け方だと
5つの工場クラスで
5つのファイルに
分けて書く形になるね。
ファイルが
何枚にもなるんだ。

今までみたいに
コードは1つのファイルだけ
じゃなくなるんだね。
イメージ
しておくれ。
ふえー


もちろん、
この図はほーんの一例。

作り方は自由。様々だ。

例えば・・・

もっと処理をまとめてもいい。
例えば、
AI工場と判定工場をまとめて
ゲーム処理工場にしてもいいね。

逆に処理をもっと細かく
分けてもいい。

例えば、
グラフィック処理をもっと分けて
エフェクト工場とか3D処理工場とか、
工場の中から別の処理工場を
いくつも呼んでもいい。

作るものに合わせて
利点と欠点を考えながら
設計するんだ。


設計の仕方は無限だよ。
どう作ったらいいか
プログラムごとに
いろいろ考える
必要があるんだね。
ふりーだむ!
八木沢ダム!
たいへんだけど
面白そう!

 
 

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