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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 14 その18
クラスの概要 つづき
  クラス名

クラス名:設計図の名前
 
作る物を
明確にしよう。
分かりました。
まずは、クラス名
これは設計図の名前ね。

もちろん必須。

ここには、作る「物」の名前
書こう。
 
はいっ。

今回の場合は
「オブジェクト(物)」
を設計したんだね。
 



それから、ついでに言っとくと、
クラス名の下の「説明」の項目は、
単に説明のために作った項目。

クラスの項目にはこんなの
無いから気にしないで。
「コメント」
みたいな感じで
付けたんだね。
単なる
説明でーす。

はーい。

  フィールド

フィールド:物の状態を表す値(データ)
 
「状態値」の方が
分かりやすい
でしょ?

もう説明して
きちゃってるし。

だめ?
はーい。

いつもの
あばうと
ですね。
フィールド
オブジェクト自身の
「データ」だ。

セッションでは
「状態値」って表現するよ。
 
そうそう、
これはプログラムだと
メンバ変数のこと
なんだよね。

イメージするね。
 


無くてもOK。
フィールドには
オブジェクトに必要な
「状態」の項目
を書いて
いこう。

数の制限は無いからね。
 
今回の例では
・サイズ
・重量
・色
のフィールドを作ったんだ。


物の「今の状態」を表す項目
なんだよね。

これで、このクラスで作った
オブジェクトは、大きさと、
重さや色を決められるように
なったんだ。
  色をつけたら
かわいいかも!
 


今回の場合、
フィールドの初期値を
サイズ0で、重さ0の
色無しで設定してるでしょ。

このクラスで作ったら
最初は見えない
オブジェクトが作られる
感じだな。
なんも
見えない
カモー
変なのー

あるけど
見えないんだ。
ええー!そうなんだ

設計図に書いた初期値が
物を作った時の初期値に
なる
んだね。

 
 

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