広告
  サイト内検索:
<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 14 その105
クラスの連携 つづき
  クラスの連携のまとめ(システム(プロジェクト)の作り方)

クラスの連携のまとめ。

このパートで見てきた
システム(プロジェクト)の
作り方
をまとめたよ。
はいっ。

やったことを
見直そうー!
お子様は
元気ねー
まとめるぞー!

おー!
 

システム(プロジェクト)の作り方
作り方の流れ
1、システムの概要を作る(全体、個別)
2、システムの詳細を作る(全体、個別)
作り方のポイント
作る物を大きな塊に分けて、それを小さくに分割していく。
作る物を細かく書き出して、それを大きな塊にグルーピングする。
 
設計のポイント
シンプルにする。
機能のバランスを考える。
 

  作り方の流れ

作り方の流れを、
おさらいしておくよ。

まずは
システムの概要を作ろう。

まずは全体像を考えよう。


システムには
・どんなオブジェクトが必要か
・どんな機能(メソッド)が必要か
・どんな連携で動くか
・機能をクラスにするか
メソッドにするか
・・・

プロジェクト(システム)の目的に
合う設計をいろいろ考えてみよう。

オブジェクトのタイプと絡めて
思いつくことを列挙してね。

その後に
クラス個別の内容を考えよう。

つながりや連携、ある程度
内容を固めよう。
つまり、
概要ね。
今回の場合だと
工場の全体像
クラスを個別

考えたところだね。
 

システム(プロジェクト)の作り方
作り方の流れ
1、システムの概要を作る(全体、個別)
2、システムの詳細を作る(全体、個別)
作り方のポイント
作る物を大きな塊に分けて、それを小さくに分割していく
作る物を細かく書き出して、それを大きな塊にグルーピングする
 
設計の仕方のポイント
シンプルにする。
機能のバランスを考える。
 


つまり、
詳細ね。
それから、
システムの詳細を作ろう。

全体像で書き出した
オブジェクトをもっと詳細に
作り込んでいこう。

これも、クラス全体(連携)と
クラス個別に分けて、
徐々に詰めていこう。

いろいろ試行錯誤してね。
 
今回の場合だと
「メイン工場 x」とか
具体的な内容を書いて
いった部分
だね。
  いろいろ
作ったねー。
 

     

こんな風に、システムの概要と
詳細の設計をして設計内容を
柔軟に詰めていこう。

詳しい事は今後プログラムを
作りながら見るからね。

これも1つの作り方。
徐々に自分の作り方を固めて
いこうぜ。
はいっ。

プログラムの作り方と
同じで徐々に内容を
作っていくんだね。
えっと・・・

どーか、変なこと
言い出しません
ように。
プログラム
早く作りたいな。

  作り方のポイント

それから、
今回の作り方のポイントは2つ。

1つ目は、
作る「物」をざっくり大きな塊に分けて、
そこから細かくして考える。

機能や目的で大きく分けてから
詳細を考えるんだ。

2つ目は、逆に
作る「物」の内容を細かく列挙して、
それを機能や目的でグループ分け
して大きな塊にする。
いろいろ組み替えたりしてね。

この2つを繰り返しながら、
徐々に内容を固めて設計していこう。
なるほど。

確かに今日の作り方は
プロジェクトの作業内容の
細かい流れを書き出してから、
それを処理別に大きな分類に
分けたりしてたね。

それがメソッドになって・・・
クラスになって・・・

機能を大きく考えたり
小さく考えたり繰り返して
良い設計のバランスを
見つけるんだ。
焦らないでね。

こんなの
繰り返しの
「慣れ」だから。
はいっ。

難しいけど
がんばるぞ。
 

システム(プロジェクト)の作り方
作り方の流れ
1、システムの概要を作る(全体、個別)
2、システムの詳細を作る(全体、個別)
作り方のポイント
作る物を大きな塊に分けて、それを小さくに分割していく
作る物を細かく書き出して、それを大きな塊にグルーピングする
 
設計のポイント
シンプルにする。
機能のバランスを考える。
 


パズルみたいな
感じで楽しんで
やろー!

おー
いいね!

そんな感じで
気楽にいこー

おー


次はパズル
作るぞー!

おー
おー・・・

違うからっ!!

  設計のポイント

システムを設計をする時は
「複雑な大きい物を1つ」で作らないで
「シンプルで小さな物の組み合わせ」
で作るように心がけよう。


クラスやメソッドで
機能のバランスを考えながらね。

考え方は、今までと一緒。
「読みやすいコードを書くように
心がける。」ってヤツね。
シンプル イズ ベストね!

ごちゃごちゃしないように
心がけるんだね。
まあ、初心者は
「でかくて複雑なの1つ」
から始めるんだけどねー。

これも、徐々にねー
徐々にね。
 

システム(プロジェクト)の作り方
作り方の流れ
1、システムの概要を作る(全体、個別)
2、システムの詳細を作る(全体、個別)
作り方のポイント
作る物を大きな塊に分けて、それを小さくに分割していく
作る物を細かく書き出して、それを大きな塊にグルーピングする
 
設計のポイント
シンプルにする。
機能のバランスを考える。
 

     

ちなみに
このパートでは説明上、
「設計」と「開発」を少し
ごっちゃまぜに
やっちゃいました。

あははー
後で整理するから
気にしないでー。
そうなんだ。。。
ごめんね!
仕様やコーディング
のこととかも
ねじ込んじゃったの。

・・・だめ?
区別でき
なかったから
いいでーす。

     

以上!

クラスの連携
全部おしまい!

この工場を使った例は
次回のセッションでも
使うからね。

覚えておいてね。
はいっ。

ありがとう
ございました。
お疲れさん
ですた。

でも、まだ
セッションは
終わりじゃないの。
あー、ゲーム
作りたくなってきた!

早く作りたいー


大きなものから小さく分割したり 
小さいものをグルーピングして
大きくしたり・・・

慣れが必要だけど
考え方自体は難しくないだろ?
誰でも普通にやってること。

そして、このやり方は
プログラムの場合も同じ。
使いこなすのは
難しいけどね。

単純なものほど
難しいーってね。

ウヒヒ
もおー

なんか
いじわるー
今日の作り方は
分かった気が
するけど・・・

うーん。


うーん・・・
でも、やっぱり難しいー。

なんとなくは分かるけど。
分かったような無いような。
雲を掴む感じ。
焦らないでね。
実際に作れば
分かるから。

ほんと
しつこいけど。。。
今回はそれで十分。

これから繰り返し
やるからね。

これからは
クラスの設計について
ずっと意識していくことに
なる。

だんだんイメージが
はっきりしてくるよ。



最後に、
オブジェクト指向
とは何か、今回の
セッションをまとめよう。
はいっ。

お願いします!
これで
本当に?
終わりー。
らすと
すぱーと!
 

オブジェクト指向って何?
 
・オブジェクト指向とは
・オブジェクト指向の基本
オブジェクト(物)とは
・クラスとは
・クラスの概要
クラスの詳細
クラスの連携
・オブジェクト指向のまとめ
・まとめのテスト
 

 
 

広告
home もくじ 前のページを読む 次のページを読む
  サイト内検索:
広告
お勧めの姉妹サイト
leafdays - リーフデイズ 超初心者のための園芸入門 - 楽しい趣味のガーデニング -
広告