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SESSION 14 その106
オブジェクト指向のまとめ

最後に今回の
セッションのまとめ。

オブジェクト指向に
ついてまとめるよ。
はいっ。

今日のセッションの
総まとめだね!
今までの
復讐するの。

復習でしょ!

オブジェクト指向とは、
システムを、オブジェクトと
オブジェクトの関わり合い
として捉える「考え方」だ。

オブジェクト指向を使うことで
「物」と「物」のつながりと
して設計が出来る。
 
 
はいっ。

今ならどういうこと
なのか分かる!
 
オブジェクト指向って何?:物と物の相互作用によって1つの物を構成している


意識しよう。
オブジェクト指向には
2つの状態がある。


クラスインスタンスだ。
 
物の設計図と
設計図を元に
作った物ね。
  はいっ。
 
 
 
オブジェクト指向の状態
 
状態 説明
クラス オブジェクトの設計図
インスタンス クラスを実体化したオブジェクト
 
 


オブジェクト指向の利点は
こんな感じ。


オブジェクト指向を
使うことで柔軟な設計
可能だ。
いろいろな作り方が
できるんだよね!

オブジェクト指向
すごいっ!
これはほんの一例。

復讐して、どんな
利点があるか
考えてみよう。

復習でしょ!
 

オブジェクト指向の利点
 
利点 内容
柔軟性 物の組み合わせを変えることで、様々なシステムの設計に対応できる。
再利用性 一度作った物を別のシステムに再利用できる。
応用性 様々なものに当てはめて設計できる。
物体だけじゃなく事象や計画などに適用して考えることも出来る。
独立性 クラスごとに部品化して設計し、機能・役割を分担できる。
分離性 部品化し、内部処理をブラックボックス化することで、他に影響を与えずに交換や追加・変更しやすい構造にできる。
安全性 外部からのアクセスを制限にすることで、安全な構造に設計できる。
効率性 クラスごとに担当者を分け、作業を分担することで平行作業することができる。
・・・ ・・・
 

 
利点の例
 
主な関連
機能ごとの部品化(パーツ化、モジュール化)がしやすい クラス
クラスごとに分けての開発作業など、作業を分担しやすい クラス
外部オブジェクへのセキュリティを考慮した設計が可能 アクセス権
派生などオブジェクトの体系的な設計が可能 継承
差分だけの開発など、過去の遺産の再利用や汎用化が可能 継承
・・・ ・・・
 
オブジェクト指向を適用することで柔軟な設計が可能になる


反面、
作り方によっては
設計が複雑になる。


アクセス権や継承・・・

使い方に注意しよう。
うまく使わないと
複雑になりそうだよね。

前に言ってた
「柔軟は複雑と表裏一体」
ってそういう意味だった
んだね。
よく覚えてたね。

復習したのね。

復讐でしょ!


俺のこと、
鍋物に
する気でしょ!

ねえ、ねえ!
バカー!!
何が「復讐」だ!


俺に恨みでも
あるのか、ぼけー!
 
間違えた。。。
  ごめーん。。。
 


さっきからなによー

男でしょ!
言いたい事があるなら
はっきり言うの!
別にい~
気のせいでしょ。

それはまったく
もって気のせい。
奥歯になんか
詰まりまくってる!

ドキッ  
ふふ~ん

それは歯間ブラシ
やり忘れたせいね。

     

復習しよう!
そうしよう!
以上。簡単だけど
オブジェクト指向の
まとめ、おしまい。


まずは全体像を捉えて
徐々に使えるように
なっていこうな。
 
はいっ。

復習します。
  なんか
怪しいなあ・・・
 

 
 

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