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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 14 その69
クラスの連携

次は
クラスの連携
見て行こう。
えっと。

クラスの連携って?
  ぺろぺろ
でへへ

オブジェクト指向
だからって
物で釣られたん
じゃないよ。

釣られたん
じゃないよ。

えへへ

オブジェクト指向
だからって
物で釣ったん
じゃないよ。

釣ったん
じゃないよ。
 

オブジェクト指向って何?
 
・オブジェクト指向とは
・オブジェクト指向の基本
オブジェクト(物)とは
・クラスとは
・クラスの概要
クラスの詳細
・クラスの連携
・オブジェクト指向のまとめ
・まとめのテスト
 


今まで見てきたのは
クラス単体の書き方。

つまり、1つの「物」の設計図
の書き方だ。

「一つのシステム」を
「一つの物」として考えてきた
とも言える。

継承とか使って
複数のクラスを使っても、
インスタンス化できるのは
結局1種類だけだったでしょ。
今までは
一つの
オブジェクトを
作るやり方。
1つの物だけで
考えてたんだ。
なるほど。

時計で言うと
システム全体を
「時計」として捉えた
書き方だったんだね。
 
これまでの見てきた内容(クラス単独)
クラス設計とは:オブジェクトは捉え方で多様な設計ができる
物と物(設計図と設計図)は連携してなかった


これからは
複数のオブジェクトの
連携で1つの物を
作るのだ。
でも実際は、プログラムは
クラスの連携で動く。


ここからは、
複数のクラスの「書き方」。

つまり、
複数の「物」が連携した設計図
の書き方をやる。

「一つのシステム」を
「複数の物」で構成して考えるんだ。

クラス同士(オブジェクト同士)を
連携させてね。
 
そっか!

時計で言うと
部品との連携を
考えて作る
んだね。
  複数の
オブジェクトを
設計するんだ。
 
 
これから見る内容(クラス連携)
1つのオブジェクトを複数のオブジェクトに分けて設計することも出来る:クラスを使うことで柔軟な設計ができる
物と物(設計図と設計図)の連携を考える


クラスを分けて作ることで
様々な利点がある。


例えば、
クラスごとに部品として作って
改変や交換しやすくしたり、
クラスごとに設計・開発の
担当者を分けて作業を分担
したりね。

ここではそういう作り方を
学習するんだ。
そっか。
部品ごとに作る人を
分ければみんな同時に
作業ができるね。

みんなで分担して
協力できるんだ。
この利点は
さっきも言った
けどねー。

クラス設計の
とこだっけ?


今回は、連携の基本を
「工場」に例えた例
見ていくよ。

これは次のセッションにも
関係する
から、しっかり
見ておいてね。
今度はクラスで
「工場」を作るんだ。


いろいろな視点で
見た方が理解が
深まるね。
  ぺろぺろ
でへへ
おいちいー

これ、
うれし涙
だからー。

おやつ食べた
ばかりなのに。

食べ過ぎー
 
オブジェクト(物)の例:工場


ちなみに
「クラスの連携」は
プログラミング用語
とかじゃないよ。

説明になんかいい
言葉ないかなって。

説明用なんだね。

はい、
覚えておきます。

  説明の注意点

このパートでは、
クラスの「連携」の説明に
重点を置く
からね。

連携に関係ある項目は
主に「メソッド」。


その他の事項はいろいろ
図から省略するから、
書いてあるって想像してね。
余計なのあると
見にくくなるから
省略ー。
メソッドは
必ず呼出元に
戻るんだね。

関数と一緒だね。
メソッドに注目
するんだね。

はいっ。
柔軟に見るね。
 

このパートでの図の注意点
 
メソッドの呼び出しラインは、
戻りの矢印を省略している場合がある。
(実際は、メソッドは必ず呼出元に戻る。)
アクセス権やコンストラクタなどの表示を省略する。
(フィールドのアクセス権は「プライベート」、
メソッドは「パブリック」になってると考えて下さい。)
アクセス権や継承は基本的に考慮しない。
 


それから、
プログラムのことも
いろいろ絡めて話をする
からね。

今まで勉強した知識で
イメージするようにしてくれ。

できる限りでいいからね。
プログラムの話も
出てくるんだ。

はいっ。
イメージします。
うふふ

もう一本
食べゆー

甘やかし
すぎ?

作りすぎた
かな・・・


食べすぎ!

今日は
もうダメ!

ふええーん

おにー
あくまー
ことぶきー

 
 
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