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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 14 その36
クラスの詳細 つづき
  2、クラスを設計する

じゃあ、考えた内容で
クラスを変更しよう。


今回は、クラッチメソッドの
アクセス権を変更するよ。


イメージとしては、
運転手が操作していた
クラッチを機械で自動化して。

同時に、クラッチの
アクセス権をプライベートに
変更して、外部から操作
できなくした
感じ。
アクセルを踏んだ時
一緒にクラッチも
動くように自動化
された・・・

みたいに
イメージしてね。
 
アクセス権の使い方:2、クラスを設計する。フィールドやメソッドにアクセス権を設定する
 
オートマ車に
変更!
操作する必要が
なくなったから
運転手の人に
見えないように
設計したんだね。

  3、インスタンスを生成する

じゃあ、
改変したクラスで
インスタンスを
作ってみよう。


オートマチック車の
完成だ。
本当だ!
クラッチが見えなくなった。
もう使えないんだね。

これでオートマ車に
なったんだ。
クラッチは
クラスメンバ
は使えるよ。
外部から
使えないんだね。
 
アクセス権の使い方:3、インスタンスを生成する。設定したアクセス権のインスタンスが生成される。

  4、インスタンスを設定して使う

作った自動車を使ってみよう。

クラッチを自動化しただけじゃ、
車と運転手が同時にクラッチを
操作したら車の動きがおかしく
なって危険だったよな。

それが、アクセス権を使って
運転手がクラッチにアクセス
できないようにして、安全性や
安定性が高まったんだ。
 
 
アクセス権の使い方:4、インスタンスを設定して使う。隠蔽することで外部からの不要な操作を防ぎ、安全性・安定性を高める
 
あるけど
見えなくなったんだね。


なるほど。
こんな風に使うんだね。
  良かった。

ぽんちょも
安全に運転
できるね!
 


ぽんちょ、やったね!
あたしも
オートマ車作るー!


にゅ・・・あ!

・・・もごもご・・・
ごめんなさいー。。。
こうなったら
やられる前に
やってやるー!

new!
えっ!?
負けるカー

男の生き様
見せちゃるー!


ほーら、
あたしの方が
見事でしょ!
それで
いいの?

 
 

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