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<Let's create a game!>
Introduction of programming for absolute beginners
English
最終更新日 2015/8/8
索引(復習にご利用下さい)
SESSION
1
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3
4
5
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7
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9
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11
番1
12
13
14
SESSION 13
まとめのテスト
なぽの休日
まとめのテスト
プロジェクトを作る
まとめのテストの内容
まとめのテストの進め方
まとめのテストの共通の決まり
開発の進め方
プログラムの作成
プラン1:全て自分で考えて作る
プラン2:課題をクリアして作っていく
メインループと入出力処理を作る
課題
解答
動作テスト
解説
メンバ変数・定数の宣言と初期化場所
メインループ
入力処理と画面の区切り処理
モードの関数の枠とモードの切換処理を作る
課題
ヒント1:処理モードの定数を定義する
ヒント2:関数の枠を作る
解答
動作テスト
解説
モード切替用の変数と定数の宣言と初期化
各モードの関数の枠の作成
モード切換処理(モードの実行)
モード切替処理(モードフラグの変更)
変更:モード切替処理(モードフラグの変更)
行動処理モードを作る
課題
テストの仕方
課題の注意点
ヒント1:コマンドの定数を定義する
ヒント2:部屋単位で考える
ヒント3:メッセージの出力で分岐を考える
解答
解説
変数と定数の追加
部屋の状況の表示(部屋ごとの処理)
行動リストの表示と入力マークの表示
行動コマンドの入力
動作テスト
対象処理モードを作る(移動処理のみ)
課題
テストの仕方
ヒント1:移動処理だけ作る
ヒント2:対象リストを表示する
解答
動作テスト
解説
対象リストを表示(部屋別行動コマンド別)
対象コマンドの入力
作成の流れ
結果処理モードを作る(移動処理のみ)
課題
課題の内容
テストの仕方
ヒント1:キー入力値の保存
ヒント2:状態を更新する
解答
動作テスト
解説
変数と定数の追加
行動コマンド値の保存
結果の表示と移動処理
結果の表示
行動処理(移動処理)
待機の入力処理
作成の流れ
休憩 なぽの野望
「見る」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
課題
課題の内容
テストの仕方
ヒント1:結果処理モードの作り方
ヒント2:イベントとアイテムの処理
解答
動作テスト
コードの解説
変数と定数の追加
対象処理モード:「見る」の対象リスト表示処理
結果処理モード:「見る」の結果表示処理
処理する項目を揃える
コードの追加:最小値・最大値の管理
「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
課題
課題の内容
テストの仕方
IDEの便利な機能
コードの折り畳み表示
ブックマーク機能
呼び出し階層調査機能
使用状況検索機能
ナビゲータウィンドウ
コード内を飛び回るショートカットキー
IDEの便利な機能 まとめ
再開「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
ヒント1:「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
解答
動作テスト
コードの解説
定数の追加
「使う」処理の追加:対象処理モード
「使う」処理の追加:結果処理モード
オープニング、エンディングを作る
課題
課題の内容
テストの仕方
ヒント1:エンディングフラグを作る
解答
動作テスト
コードの解説
定数の追加
関数の枠の追加
オープニングとエンディングの処理(メッセージ処理と待機処理)
モード切換処理の変更
ポイント:関数の戻り値で処理を分岐させる
処理の概要
動作テスト
コードの解説
条件式に関数を書く
参考:推奨しない書き方
まとめ
休憩
エラー処理を作る
課題
課題の内容
エラー対応の仕方
テストの仕方
ヒント1:今回のエラー処理の作り方
ヒント2:エラーに対応する処理を作る
ヒント3:持っていないアイテムのエラー処理
解答
動作テスト
コードの解説
エラー処理:対象処理モード
エラー処理:結果処理モード
エラー処理:アイテム
シナリオを追加する
課題
解答
動作テスト
完成したゲームで遊ぶ
これで本当にゲーム完成?
処理(データ処理)とデータ
処理(データ処理)とデータ
次回のセッション
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