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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 13 その27
結果処理モードを作る(移動処理のみ) つづき
  ヒント2:状態を更新する


今回のモードは「結果」。

今までのモードと違って
表示だけじゃない。

「行動する」必要が
あるんだ。


入力されたコマンドを
元に結果を出して、
現在の状態を更新する
必要がある
んだよ。
クイズゲームの時の
「答え合わせをする」と同じね。

ここの処理で
現在の部屋の番号を変えたり
アイテム取得のフラグを
立てたりするんだね。

この図の「処理」の部分なんだ。
 
 
 

結果処理モード(行動の処理)
 
 
出力の詳細(結果処理モード)
 
[出力] 行動の結果を表示
「現在の部屋」>「選ばれた行動コマンド」>「選ばれた対象コマンド」>「結果メッセージ」を表示
現在の部屋 行動 対象 表示メッセージ(結果) 処理
入口 移動 全部屋共通 移動します。 移動
処理
見る ドア ドアです。  
使う 暗証番号1 使えません。  
暗証番号2 使えません。  
暗証番号3 使えません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使えません。  
爆弾(所持の場合) ドアを破壊しました。 終了
処理
廊下 移動 全部屋共通 移動します。 移動
処理
見る 窓です。  
絵画 絵です。  
使う 暗証番号1 使えません。  
暗証番号2 使えません。  
暗証番号3 使えません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使えません。  
爆弾(所持の場合) 使えません。  
寝室 移動 全部屋共通 移動します。 移動
処理
見る ベッド ベッドです。  
テーブル1回目 テーブルです。  
テーブル2回目 テーブルです。  
テーブル3回目 鍵を見つけました。 取得
処理
金庫 金庫です。  
使う 暗証番号1 開きません。  
暗証番号2 金庫が開きました。 取得
処理
暗証番号3 開きません。  
暗証番号(鍵なし) 開きません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使いました。  
爆弾(所持の場合) 使えません。  
 
結果に基づいて、現在の状態の更新処理をする


うーん。
えっと、「移動」の場合は
「移動処理」だから・・・

動作テストの時、
nowRoomNumの値を変えれば
部屋を変えられたから
同じようにすればいいのかな?
 
そう、それでいいね。

nowRoomNumに
移動先の部屋の定数を
入れてやればいい
ね。
  そゆこと。
 

     

じゃあ、
ヒントはこれでおしまい。

続きがんばってね。
はいっ。

動かせるように
するぞ。
 
 

     

どーして!?
うーん、うーん・・・

うわ~、どうして!!

いくら「移動」を選んでも
他の部屋へ移動できない!

どこかコードが
間違ってるのかな???
 
あのね、人の話聞いてた?

それって、思いっきり
ヒント1のトコじゃない?

変数1つでやってるでしょ。
  もおー。

やっぱり
この娘はー。
 


えー、
そういうことなの?

じゃあ、どうすれば
いいのかな・・・
だからあー
2つ変数作ればいい
じゃん。

「当たり前ー」でしょ!
もお
いじわるー
悩んで
悩んでー

うひひ
 

ねーねー

なぽちゃん、
嫌いな食べ物って
ある?
えっ、スパゲッティ
だけど・・・
どうなのカナ?
何で今
嫌いな物
聞くの?


そっかあ・・・

子供の好き嫌いは
良くないねえ・・・

美味しいん
だからねえ・・・

ウフフ
え、ええー・・・

夕食前にそういうの
やめて。

もう一回教えるからー
うふふふ
いや~ん


ありがとー

夕食は美味しい
スパゲッティ作るね!
ええー!!

結局
スパゲッティー!
ありがと!
ことちゃん
しどいっっ!

解答は次のページです
 
 

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