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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 13 その50
「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード) つづき
  解答

よーし、できたっ!

これで全部の行動が
できるようになったね!

うーん、どれどれ。

・・・そうね、
いいんじゃない。

お疲れさんでした。
見て見て!
ほいほい。
 
コード8:「使う」処理(対象処理モード、結果処理モード)
コードをリンク先から参照して下さい

  動作テスト

大分、完成に
近づいたな。
じゃあ、まず、
動作テストをしておこう。


うん、ちゃんと
ドアを壊すまでできるね。

動作は問題なし。
 
 
実行結果(出力ウィンドウ)使う処理
実行結果(出力ウィンドウ)
※一部の結果だけ表示しています
 
やったー!

遊ぼー!遊ぼー!
  遊び倒すぞー
 


わーい!
だめだめー!
説明して!

遊ぶのは
完全に完成
してから!

  コードの解説


解答:「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
 
・定数の追加
・「使う」処理の追加:対象処理モード
・「使う」処理の追加:結果処理モード
 
 
あー、
安心したら
ちょっと
疲れたかも。

今日は
考える事が多くて。
脳みそが
ぬかみそだと
大変ね。
今回は
「使う」処理を作りました。


これで、持っているアイテムを
選んで使えるようになるよ。

内容的には「見る」処理と
同じように作りました。
 
いよいよ
アイテムも使えるように
なったんだな。
 







認めちゃった。

ウヒ


もうっ!

ぬかみそ
じゃなくて
蟹みそ!

あっ・・・


さあ、
あと少し!

がんばるぞ!
じゃあ、
説明するね!
 
ゆっくりで
いいからね。
  自分で
言ったくせに。
 

  定数の追加

まず、定数に
「使う」用の対象コマンドを
追加しました。

ここの処理は
「何を使う?」だから、
持っているアイテムを
選ぶ必要があるでしょ。

だから、コマンドは
金庫の鍵でしょ・・・
爆弾でしょ・・

それから、今回は
暗証番号もアイテムにした
ので追加しました。
そうね。
「使う」の対象は「アイテム」
だからね。
選択肢はアイテムにしよう。

それから・・・
今回は変数の追加は無いね。
 
 
 

テキストアドベンチャーゲーム
「使う」処理(対象処理モード、結果処理モード)
KottonCastleEscapeのKCEMain.java)14行目~
 
・・・    
014       //********************************************
015       //                   定数
016       //********************************************     
017       //入力・表示処理モード
018       private static final int MODE_GAME_1_ACT = 1;//行動処理モード(1階層目 どうする?行動コマンド)
019       private static final int MODE_GAME_2_TAR = 2;//対象処理モード(2階層目 なにを?対象コマンド)
020       private static final int MODE_GAME_3_RES = 3;//結果処理モード
021       //行動コマンド
022       private static final int ACT_NONE = 0;//無し
023       private static final int ACT_MOVE = 1;//移動
024       private static final int ACT_LOOK = 2;//見る
025       private static final int ACT_USE = 3;//使う
026       //対象コマンド 移動用 部屋の現在地
027       private static final int TAR_ROOM_ENTRANCE = 1;//入口
028       private static final int TAR_ROOM_PASSAGE = 2;//廊下
029       private static final int TAR_ROOM_BED = 3;//寝室
030       //対象コマンド 見る用(部屋別に用意する)
031       //入口用
032       private static final int TAR_LOOK_ENTRANCE_DOOR = 1;//ドア
033       //廊下用
034       private static final int TAR_LOOK_PASSAGE_WINDOW = 1;//窓
035       private static final int TAR_LOOK_PASSAGE_PICTURE = 2;//絵画
036       //寝室用
037       private static final int TAR_LOOK_BED_BED = 1;//ベッド
038       private static final int TAR_LOOK_BED_TABLE = 2;//テーブル
039       private static final int TAR_LOOK_BED_SAFE = 3;//金庫
040       //対象コマンド 使う用
041       private static final int TAR_USE_ITEM_CODE_5963 = 1;//暗証番号:5963(ごくろうさん)
042       private static final int TAR_USE_ITEM_CODE_3156 = 2;//暗証番号:3156(サイコロ)
043       private static final int TAR_USE_ITEM_CODE_3150 = 3;//暗証番号:3150(最高)
044       private static final int TAR_USE_ITEM_KEY = 4;//金庫の鍵
045       private static final int TAR_USE_ITEM_BOM = 5;//爆弾
046       //********************************************
047       //                   変数
048       //********************************************
049       private static int inputNum = 0;//入力番号
050       private static int nowMode = MODE_GAME_1_ACT;//現在の処理モード:最初は1階層目
051       private static int nowRoomNum = TAR_ROOM_ENTRANCE;//現在位置:ドアの部屋から開始
052       private static int keepActNum = ACT_NONE;//行動コマンド保存用:無しで初期化
053       //アイテムフラグ
054       private static boolean itemKeyFlg = false;//金庫の鍵
055       private static boolean itemBomFlg = false;//爆弾
056       private static int tableLookCount = 0;//テーブル調査回数
・・・    
対象コマンド(使う用)の定数を追加

 
 

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