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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 13 その54
オープニング、エンディングを作る
  課題


課題:オープニング、エンディングを作る
 
仕様書を元にオープニング、エンディングを作る
(オープニング処理モード、エンディング処理モード)
・各モードの関数の枠
 (オープニング処理モード、エンディング処理モード)
・モード切換処理
・メッセージ表示処理(シナリオ)
・待機処理
終了処理
 
企画書へのリンク
仕様書へのリンク
 
どうどう。

話聞いてー。
早くつくろ!
早くつくろ!
次は、オープニングと
エンディング処理を作ろう。

これでゲームの処理は
一通り完成だ。

ゲームの形が整ったな。
 
これで最初から
最後まで
全部遊べるように
なるんだね!
 

  課題の内容


ここで作るのは、
オープニング画面

エンディング画面ってことだな。

この画面はシナリオをただ表示
するだけだから処理は簡単。

まずは、新しく2つのモード
・オープニング処理モード
・エンディング処理モード

を追加しよう。

画面のイメージや
作り方は他のモードと同じ。

今あるモードに追加してくれ。
えっと、他のモードと
同じように作るってことは・・・


1、モードの定数を追加
2、モード別関数の枠の作成
3、メイン関数にモードの
 切替処理を作成

こんな感じかな。
仕様書には
書いてないけどね。

こんな画面でしょ。
これは
ヒント無しで
大丈夫かも!
 

オープニング、エンディング
イメージ画面
######################################


悪いやつらが王国に突然攻めてきた。
王子の国が襲われて王子が捕らえられた。

コットン姫の国も襲われ、人質を取られた姫は
抵抗できずに自分の部屋に軟禁されてしまった。

さあ、部屋を脱出して悪を蹴散らし、王子様を
助けに行こう!
シナリオ
メッセージ
の表示


---------------------------
何かキーを押してください>
待機入力

内容(処理)
シナリオ
メッセージ
の表示
キー入力の
依頼表示
(待機処理)

 

テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)オープニング、エンディング処理
拡大表示はこちら


処理の流れはこんな感じ。

モード処理の先頭に
オープニングを、
最後にエンディングを
追加しよう。
 
 
えーと・・・
モードの切換は。

オープニング終了後に
行動処理モードへ移行して
ゲームを開始。

結果処理モードで
爆弾でドアを吹き飛ばしたら
エンディング処理モードへ
移行するんだね。
 

オープニングとエンディングを追加した処理の流れ

 テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)オープニング処理
 
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)ループ処理
 
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)終了判定処理
 
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)エンディング処理
 
拡大表示はこちら


それから、各関数の中に
オープニングとエンディングの
シナリオのメッセージ表示処理
も作ろう。

今はシナリオの代わりに、
「テスト:エンディング開始」とか
テスト用に表示させてくれ。


入力を待機するメッセージ

必要だね。
 
分かりました!
他のシナリオと同じように
仮のシナリオを表示させて
おくんだね。


終了処理を作るのも
忘れないでね。

エンディングを表示したら
ループを終了させよう。
はいっ。
プログラムの終了ね。

これでゲームを最初から
最後まで遊べるように
なるんだね。
要するに
一通り遊べる
ように作ろう。

ほとんど
完成だからね。
ゲーム
クリアだね!

  テストの仕方

動作のテストは

・オープニングのテスト表示
・エンディングのテスト表示
・終了処理の確認

をしよう。

終了処理
の動作確認は
ループが終わって
プログラムがちゃんと
正常に終了したか確認してね。
おお、
やる気十分。

いいね。
大丈夫!

作るぞー!
はいっ。

実際に遊んで、
ちゃんと終わるか
確認するね。


いいぞ、その意気だ。

各モードの作成は
一度やってるからね。
もうお前なら1人でも
作れるはずだ。

少し難しい部分もあるけど
やってみよう。
はいっ!

がんばるぞ!
じゃあ、
ヒントは無しね。

任せたよ。
なぽちゃんに
任された!

まかせて!

 
 

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