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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 12 その54
仕様書にまとめる

じゃあ、
今まで作ったのを
仕様書にまとめて
おこう。
うわあー、
あたしが作ったとは
思えない!

すてきー!
作成者は
お前の
名前だけで
いいよ。
だめー。

なぽちゃんも
いっしょ!
     
   
仕様書
     
   

テキストアドベンチャーゲーム
弾丸プリンセス番外編


弾丸プリンセス
プロローグ
「囚われの姫君」


     
    プロジェクト名 KottonCastleEscape
    作成者 新日 寿、なぽ
 
 
 
入力/出力
対象 入力 出力
ハードウェア キーボード ディスプレイ
ソフトウェア 標準入力 標準出力
(出力ウィンドウ)
 
ルール
行動の結果でゲームを進める
(アイテムを探したりして、謎を解いてシナリオを進める)
部屋から脱出できればゲーム終了
コマンドを入力してゲームを進める。
(2段階のコマンド入力:行動 → 対象)
コマンドで行動する(移動、見る、使う・・・など)
コマンドで行動する対象を選ぶ(爆弾、ドア・・・など)
1
 
 
画面構成
1、行動画面
(状況表示、行動リスト表示、行動コマンド入力)
######################################


現在の部屋:入口

部屋には頑丈なドアがある。
でも、鍵が掛かってて開かないわ。

あとは・・・
大きな鏡があるわ。
状況表示


---------------------------
1:移動 2:見る 3:使う
行動リスト表示

番号を選んでください> 2 行動コマンド入力

内容(処理)
部屋の状況の表示
行動リストの表示
行動コマンド
入力依頼
 
 
 
2、対象選択画面
(対象リスト表示、対象コマンド入力)
######################################

何を見る? 選択指示の表示


---------------------------
1:ドア 2:鏡 3:その他
対象リスト表示

番号を選んでください> 2 対象コマンド入力

内容(処理)
選択指示の表示
対象リストの表示
対象コマンド
入力依頼
 
 
3、結果画面
(結果表示、待機入力)
######################################


鏡よ、鏡よ、鏡さん。

世界で一番美しいのはだあれ。
それはわ・た・し!コットン姫様よ。

おほほほほー
結果表示


---------------------------
何かキーを押してください>
待機入力

内容(処理)
結果の表示
キー入力の依頼表示
(待機処理)
2
 
 
 
処理の流れ
テキストアドベンチャーゲームの処理の流れ(完成)
3
 
 
プログラムの構造
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)行動処理モード
 
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)対象処理モード
 
テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)結果処理モード
拡大表示はこちら
4
 
 
プログラムの構造(詳細):出力処理
開始 - -
初期化 - -
行動処理モード 詳細 対象処理モード 詳細 結果処理モード 詳細
- - 行動する(行動内容を処理)
[出力] 部屋の状況と行動リストの表示
「現在の部屋」>「状況メッセージ」と「行動リスト」を表示
現在の部屋 表示メッセージ
(行動リスト)
入口 ドアがある部屋です

どうする?
1:移動 2:見る 3:使う
廊下 廊下です。

どうする?
1:移動 2:見る 3:使う
寝室 寝室です。
ベッドがあります。

どうする?
1:移動 2:見る 3:使う
[出力] 対象リストの表示
「現在の部屋」>「選ばれた行動コマンド」>「対象リスト」を表示
現在の部屋 行動 表示メッセージ
(対象リスト)
入口 移動 どこに?

1:入口 2:廊下 3:寝室
見る どこを?

1:ドア
使う なにを?

1:暗証番号1
2:暗証番号2
3:暗証番号3
4:金庫の鍵(所持の場合)
5:爆弾(所持の場合)
廊下 移動 どこに?

1:入口 2:廊下 3:寝室
見る どこを?

1:窓 2:絵画
使う なにを?

1:暗証番号1
2:暗証番号2
3:暗証番号3
4:金庫の鍵(所持の場合)
5:爆弾(所持の場合)
寝室 移動 どこに?

1:入口 2:廊下 3:寝室
見る どこを?

1:ベッド 2:テーブル 3:金庫
使う なにを?

1:暗証番号1
2:暗証番号2
3:暗証番号3
4:金庫の鍵(所持の場合)
5:爆弾(所持の場合)
[出力] 行動の結果を表示
「現在の部屋」>「選ばれた行動コマンド」>
「選ばれた対象コマンド」>「結果メッセージ」を表示
現在の部屋 行動 対象 表示メッセージ(結果) 処理
入口 移動 全ての場所 移動します。 移動
処理
見る ドア ドアです。  
使う 暗証番号1 使えません。  
暗証番号2 使えません。  
暗証番号3 使えません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使えません。  
爆弾(所持の場合) ドアを破壊しました。 終了
処理
廊下 移動 全ての場所 移動します。 移動
処理
見る 窓です。  
絵画 絵です。  
使う 暗証番号1 使えません。  
暗証番号2 使えません。  
暗証番号3 使えません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使えません。  
爆弾(所持の場合) 使えません。  
寝室 移動 全ての場所 移動します。 移動
処理
見る ベッド ベッドです。  
テーブル1回目 テーブルです。  
テーブル2回目 テーブルです。  
テーブル3回目 鍵を見つけました。 取得
処理
金庫 金庫です。  
使う 暗証番号1 開きません。  
暗証番号2 金庫が開きました。 取得
処理
暗証番号3 開きません。  
暗証番号(鍵なし) 開きません。  
金庫の鍵
(所持の場合)
使いました。  
爆弾(所持の場合) 使えません。  
[入力] 行動を選ぶ
(行動コマンド入力)
[入力] 対象を選ぶ
(対象コマンド入力)
[入力] 待機する
- - 脱出できたら(終了だったら)
- - 終了
 
拡大表示はこちら
5
 
 
 
資料:シナリオ詳細(管理番号追加)(サンプル)
部屋 番号 状況
メッセージ例
行動 対象 番号 結果メッセージの例
入口 S-01 ここは入口です。 移動 全部屋共通 M-01 別の部屋に行きます。
見る ドア L-01 扉です。
使う 暗証番号1(5963) U-01 使えません。
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-02 ドアの鍵穴には入らない。
爆弾 U-03 爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ
廊下 S-02 ここは廊下です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る L-02 窓の外は海です。
絵画 L-03 絵です。
使う 暗証番号1(5963) - U-01と同じ
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-04 ここには鍵を使うものが無い。
爆弾 U-05 爆発させても意味が無い。
寝室 S-03 ここは寝室です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る ベッド L-04 大きなベッドです。
テーブル1回目 L-05 何も無いテーブルです。
テーブル2回目 L-06 あ、そう言えば・・・
テーブル3回目 L-07 <アイテム>:金庫の鍵を手に入れました
金庫 L-08 開けるには暗証番号と鍵が必要です。
使う 暗証番号1(鍵有り) U-06 この番号じゃない。
暗証番号2(鍵有り) U-07 <アイテム>:爆弾を手に入れました。
暗証番号3(鍵有り) U-08 この番号じゃない。
暗証番号(鍵無し) U-09 鍵を持っていないと入力しても意味がありません。
金庫の鍵 U-10 金庫の鍵はこれでOKです。
爆弾 U-11 ベッドを壊さないで下さい。
 
管理番号(番号の列)の番号の規則
S
部屋
M
移動(Move)
L
見る(Look)
U
使う(Use)
- 数字
 
行動リストや対象リストの表示メッセージは省略しています
6
 
 
 
資料:ゲーム製作に使う用語
用語 意味
行動コマンド プレーヤーの行動を決める命令。

例)移動、見る、使う・・・など
行動リスト 行動コマンドをリストにしたもの。

例)「1:移動 2:見る 3:使う」・・・など
対象コマンド 行動コマンドの対象を決める命令。
場所やアイテムを表し、行動の対象を
選択するために使う。

例)ドア、鍵・・・など
対象リスト 対象コマンドをリストにしたもの。

例)「1:ドア 2:窓 3:ベッド」・・・など
7
 


これで仕様書の
作成はおしまい。

よくできました。

仕様書のテストは
合格です。
やったー!!

嬉しい!
ありがとー。
がんばったな。
やったあ。


 
 

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