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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 13 その19
行動処理モードを作る つづき
  動作テスト

 
じゃあ、最後に
動作テストをしよう。


今回の場合、
全ての部屋のメッセージが
きちんと表示できるか確認
しよう。
 
うーん、でもまだちゃんと
動かせないから・・・
部屋の移動もできないし。

どうやって確認すれば
いいのかな?
  うーん。
 


いろいろなやり方ができるけど。

今回は一番単純に
コードの変数の値を一時的に
書き換えよう。


変数 nowRoomNumの初期値を
別の部屋の定数に書き換えればOK。

これで番号の部屋に移動したのと
同じ。
そうか。
「現在の部屋番号」で
部屋を分岐するから。

部屋番号が変われば、
別の部屋に行ったことに
なるんだね。
これだけ。
簡単だね。
 

テキストアドベンチャーゲーム
行動処理モード
KottonCastleEscapeのKCEMain.java)30行目~
 
・・・    
030       //********************************************
031       //                   変数
032       //********************************************
033       private static int inputNum = 0;//入力番号
034       private static int nowMode = MODE_GAME_1_ACT;//現在の処理モード:最初は1階層目
035       private static int nowRoomNum = TAR_ROOM_PASSAGE;//現在位置:ドアの部屋から開始
・・・    
定数を「入口」から「廊下」に書き換えた。
これでゲーム開始の部屋が「廊下」になった。
 
現在の部屋番号の変数 nowRoomNum の初期値を書き換えてテストする


やった、これだけで
部屋を移動できるんだ。

これを繰り返せば
全部の部屋のメッセージ
を表示できるね!
にせっこ
だけど。
必ず戻す事!
重要!

ってさ、
分かってても
忘れるん
だけどねー。
そゆこと。

「一時的に
コードの値を書き換える」


単純だけど有効な
テストの仕方の1つだよ。
覚えておいてくれ。

テストが終わったら
必ず値を戻しておくのを
忘れないでね。
バグの原因になるからね。


じゃあ、テストしてみてくれ

入口、廊下、寝室とテスト
してくれ。

今は停止処理が無いからね。

部屋のメッセージを表示したら
一旦デバッグを停止して
初期値の定数を書き換えて、
またデバッグ・・・を繰り返そう。
はいっ。

全部の部屋のメッセージ、
表示できました。


部屋の状況も行動コマンドも
入力用のマークもちゃんと
表示できてるし・・・。

初期値もちゃんと
入口の部屋に戻しました。
おっ、ちゃんと
値戻したね!
ばっちり
でっす!
 
実行結果(出力ウィンドウ)行動処理モード1
実行結果(出力ウィンドウ):入口
 
実行結果(出力ウィンドウ)行動処理モード2
実行結果(出力ウィンドウ):廊下
 
実行結果(出力ウィンドウ)行動処理モード3
実行結果(出力ウィンドウ):寝室

     

よし、行動処理モード
完成だな。


少し形になってきたね。

よくできました。
がんばったね。
 
やった。

入力の1段階目が
できた!
 

テキストアドベンチャーゲームの処理の構造(機能単位)行動処理モード完成
拡大表示はこちら


じゅあ、次に行こう!

次は対象処理モード
を作ろう。
入力の
2段階目だね!
 
進んでるね!
 

課題一覧
テキストアドベンチャーゲーム作成の流れ
 
目的 課題
動くプログラムを作る
1、メインループと入出力処理を作る
2、各モードの関数の枠とモードの切換処理を作る
3、行動処理モードを作る
4、対象処理モードを作る(「移動」処理のみ)
5、結果処理モードを作る(「移動」処理のみ)
その他の処理を作る
6、「見る」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
7、「使う」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード)
8、オープニング、エンディングを作る
9、エラー処理を作る
10、シナリオを追加する
 
仕様書を元に課題を解いて下さい
各課題は、出題 ヒント 解答 の流れになります

 
 

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