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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 9 その42
次回のセッション

がんばったな。
俺!

はあー長かった。
じゃあ、今日はこれでおしまい。

制御文を学習したから
これでプログラムの骨組みを
少し作れるようになったな。

次回は
簡単なゲームを作ってみよう。
 
やったー!

ついに・・・

ついにゲーム
作れるんだね!
  かんどー

あたしでも
ゲーム
作れるんだ・・・
 



やった、やった!

ゲームだ!
ゲーム!!

い、いや、
そんなに喜ばないで・・・。

あ、あくまでも、
「簡単な」ゲームだからね。

1、2回のセッションで作れる
ぐらいの・・・

まだまだ、先は長いから・・・。
やった、
やった、
やったあ!
 
って、
聞いてねーし。



どんなゲーム作るの?

ねえー、ねえー
どんなゲーム!?
もー
どきどき
しちゃうよー
話し出すと
長くなりそうだし。。。
あー、えーと・・・

じゃあ、
どんなゲームを作るか
次まで考えてみてくれよ。


じゃあ、
今作ろっか?
ねっ!
ガキんちょ
パワー
恐るべし。
お前
どんだけエネルギー
余ってんだよ。


今日は本当におしまい!

次回は
「簡単なゲームを作ろう」
だよ。
ありがとうございましたっ。

次回も
よろしくお願いします!!

どんなゲームかなー
あー、もう眠れないー!!
はあー、
長かった。

次回も
長いん
だろうな。。。
 
すっごい
楽しみー!!

     

って、
寝てるし!!


言ってるそばから!
しかも
とんでもない
夢見てるし!

シミュレーション
ゲーム!?
あたしは
コットン姫だぞー

みんなで
戦うぞー!

おー!


お疲れさん
ぐうぐう~  
なぽちゃん
だいすき~

むにゃ~


 
まとめ
 
フラグの考え方
ゲームなどで「フラグ立て」のような言葉を耳にしたことはありませんか?

フラグは、プログラムの分岐の流れを決める重要な要素です。
例えば、アイテムを取得した場合やイベントが発生した場合などのスイッチの
役割をします。

フラグとしてboolean型の変数はよく使われますが、特にboolean型に限ったものではなく様々な方法が使われます。

今後いろいろな形で見ていきましょう。
switch文の使い方
switch文はif文と同様、処理の分岐に利用します。

実は最新のJava7が出るまで、switch文では「文字列型」を利用できませんでした。そのため、使い勝手から、筆者はswitch文を使わずにほとんどif文でやってしまっていました。

「文字列型」が使えるようになったので、今後は使う機会も増えていくでしょう。

ちなみに「ケース」は説明のために勝手に作った用語です。ご了承下さい。(作中でも説明しています)
反復型の制御文を理解する
プログラムは非常に反復処理が多く、「反復」は重要な要素です。

少し考えてみましょう。
例えばワープロソフト。単純に言ってしまえば、繰り返し打った文字を、繰り返し編集し、繰り返し印刷するものです。

例えばシューティングゲーム。単純に言ってしまえば、繰り返し出現する敵を、繰り返し討ち続け、繰り返し得点を上げるものです。

プログラムは「反復の塊」と言えます。

「人間の世界」もそうですって?
まあ、そう言ってしまえば「全て」そうなんですが(笑)
繰り返さないものはありませんよね。(あ・・・あったかも。。。)

それぐらい重要で使用頻度の高いものです。

そう考えると、日常生活もプログラムの構造を考える訓練になります。
身の回りの作業などをプログラムにできないか「制御文の型」にはめて
考えてみましょう。
それができれば、それは「ソフト」になります。

今後はこの「反復」と言う考えを頭においてプログラムの構成を考えて下さい。
for文の使い方
for文は実行する回数が分かっている処理に向いています。

非常に使われる頻度が高い制御文で、まだ学習していない「配列」や
「オブジェクト」の処理に力を発揮します。
多重ループを使った処理も様々な利用方法があります。

今後、いろいろな使い方を見ていきます。

ちなみに「カウンター変数」は説明のために勝手に作った用語です。
ご了承下さい。(作中でも説明しています)
while文の使い方
while文は実行する回数が不明な処理に向いています。

まずは条件式に、フラグを使うパターンと直接trueを書くパターンを覚えてください。
簡略記法の使い方
簡略記法を利用する事でコードを簡略化して書くことが出来ます。

簡略記法は、コードをいろいろと簡略して書くことができ便利です。
慣れが必要ですが、慣れれば簡略記法を使ったコードの方が読みやすかったりもします。

しかし、簡略記法は使い方や種類によって、逆にコードを読みにくくする場合があります。
また、書きやすさ、、見やすさはコードを書く人の主観が入りやすい部分で
簡略記法に対する考え方は、人によって大きく異なります。

このセッションでは、筆者がお勧めする方法で書いていきます。
それが必ずしも正しいとは言えません。
ある程度できるようになった時にご自身で判断して下さいね。
制御文の考え方
制御文は、プログラミングの動き方を決める重要な要素です。
生命で言えば、血液の流れと言ったところでしょうか。

基本的な制御文の学習はこれで終わりました。
今後はこの4つの制御文を組み合わせてプログラムを作成して行きます。

コードを書く位置が一行前か後ろか・・・
書く位置によって結果が全く変わってしまう場合もあります。
人のセンスや知識、技術力の差によって書き方も大きく異なってきます。

作成には、「経験」が必要になりますが、特に心配はありません。
変数と同様、プログラミング全てに関係することなので、繰り返すことで自然と身についていきます。焦らず行きましょう。

今後は少しづつ、ロジック、アルゴリズムと言った「自分で考える」未知の領域にも踏み込んで行きます。
でも、恐れる事はありません。言ってる筆者自身もよく分かっていないんですから(汗)。奥が深い領域です。まあ、多分なんとかなりますので一緒に楽しみながら試行錯誤して行きましょうね。

制御文にはその他にも、ラベルやfor-eachなどがあります。
今後見ていく予定です。
 
今回の用語
boolean型 switch文
switch case
default 制御文(反復型)
for文 for
break文 continue文
for-each while文
while do-while
簡略記法 インクリメント演算子
デクリメント演算子 3項演算子
連番 ロジック
到達不能コード ラベル
フラグ  
青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。
 
次回は簡単なゲームを作ります。お楽しみに。
 

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