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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 8 その16
練習問題

うわー、難しそうー!

よーし、
がんばるぞー!!
おー、
今まで覚えたのを
全部使う気でやってくれ。
はいっ。

プロジェクト名は
KotoTest6
ね。
  おーげ?

新しくプロジェクト
作ってやってね。

  練習問題2:問い


練習問題 2
 
問:次の処理を作成しなさい。
 
もし、コットン姫の攻撃力が 900以上 で 1000以下 で 
かつ 
コットン姫の必殺技ポイントが 200以上 で 500以下 なら
 「必殺めろめろ弾発射!!」のメッセージを表示する
さもなければ、コットン姫の攻撃力が 1000以上か
または
コットン姫の必殺技ポイントが 1000以上なら
 「超必殺らぶらぶ弾発射!!」のメッセージを表示する
 
 
プロジェクトを新規に作成して下さい。
 
えー!!

コットン姫ってもしかして
あたしのこと!?

ねー!!ねー!!
あわわ  
かわいいー!

ありがとー!
うれしー!
お前の場合
ガキだから
おしめ様
だけどな。

ケケケ
囚われの王子様
救うんだろ、お姫さんが。


うーん・・・

900以上で「かつ」1000以下
だから&&でつなげて・・・

うーん、あー、難しいなあ・・・
どんどん悩んでねー
ボットン姫さま。

ところで
ボットン便所って知ってる?
もおー!!

優しいんだか
意地悪なんだか
分かんないっ!
はーい、
悪魔でえーす。

ケケケ


  練習問題2:解答


 
練習問題2:解答(KotoTest6のKNMain.java)17行目~
 
・・・      
017   public static void main(String[] args) {  
018            // TODO code application logic here  
019      
020            int ktAttack = 0;//コットン姫の攻撃力  
021          int ktSPPoint = 0;//コットン姫の必殺ポイント
022
023            //もし、コットン姫の攻撃力が 900以上 で 1000以下 で  
024            //かつ コットン姫の必殺ポイントが 200以上 で 500以下 なら  
025          if((ktAttack >= 900 && ktAttack <= 1000) &&
026               (ktSPPoint >= 200 && ktSPPoint <= 500)){  
027                  //「必殺めろめろ弾発射!!」のメッセージを表示する  
028                  System.out.println("必殺めろめろ弾発射!!");  
029      
030            //さもなければ、コットン姫の攻撃力が 1000以上か  
031            //またはコットン姫の必殺技ポイントが 1000以上なら  
032             }else if(ktAttack >= 1000 || ktSPPoint >= 1000){  
033                  //「必殺らぶらぶ弾発射!!」のメッセージを表示する  
034                  System.out.println("必殺らぶらぶ弾発射!!" );  
035            }      
036   }  
・・・      
黄色の部分が追加・改変部分です。
書き写して実行して下さい。
 

おー、いい感じじゃね。

括弧で条件式を整理してるな。
この方が見やすくていいな。

今回は、&&と||一緒に使って
ないから条件式の優先順位は
結果に関係ないんだけどね。
 
えへへ

この方が
分かりやすいなって。
  やった。
 
 


実際に実行してみよう。

まずは
「めろめろ弾」発射!
えっとー

攻撃力を950、
必殺ポイントを300
にするね。

これで「めろめろ弾」の
条件を満たしたから・・・

・・・やったー!
発射されたよ!
 
 
 

練習問題2:解答(KotoTest6のKNMain.java)20行目~
 
・・・      
020            int ktAttack = 950;//コットン姫の攻撃力  
021          int ktSPPoint = 300;//コットン姫の必殺ポイント
・・・      
黄色の部分が改変部分です。
書き写して実行して下さい。
 
実行結果(出力ウィンドウ)


次は
「らぶらぶ弾」発射だ!
 
分かりやすいように
他の値は0にしたよ。
今度は
必殺ポイントを
2000にして実行!

やったー!
らぶらぶ弾発射成功!
 

練習問題2:解答(KotoTest6のKNMain.java)20行目~
 
・・・      
020            int ktAttack = 0;//コットン姫の攻撃力  
021          int ktSPPoint = 2000;//コットン姫の必殺ポイント
・・・      
黄色の部分が追加・改変部分です。
書き写して実行して下さい。
 
実行結果(出力ウィンドウ)



OK、OK。
いいんじゃないかな。

変数の値を変えても
想定通りの結果になってるし。

今回やったことをちゃんと
分かってるんじゃね。
 
やったー!
  るんるん
 


ねーねー、
ところで、なぽちゃん。

このらぶらぶ弾って
当たった人と、らぶらぶ
なれるの?
知るかっ!

こんなの適当に
決まってるだろーが。
  ドキドキ
それは
ダメじゃない?

ずるは
だめだよ・・・
もおー
夢子ちゃん
いやっ!

     

どうだ?

一気にやったから
覚えるの大変だっただろうけど
制御文についてなんとなく
分かったんじゃねーか?
うんっ!

なんとなく分かった気がする!

あとで復習するから!
長かったなあ。
  はあー、
面白かったー。

でもちょっと
疲れたー。


じゃあ、
今回はこれでおしまい!

次回は、他の制御文を
見ていこう。

えっ!?

  おわり?


今回で
ゲーム作れるんじゃなかったの?

switch文とか他のもやろーよー!

ねーねー!

あー・・・

今日、制御文
終わらせよー
   


制御文、まだ結構残りあるしー、
今回かなりボリュームあったから
お前も疲れただろ~。

俺も疲れただろ。
な、な、な・・・
ううん、大丈夫!
全然疲れてないよ!
ゲーム早く作りたいから
がんばる!

がんばってゲーム作って
告白するんだから!
人間じゃないん
だけど。。。
  もおー

おいこらー
日本男児だろー



告白だって!?

そんな根性無いくせに。
ケケケッ
ほれほれ
やってみ
そ、そんなこと
ないもん・・・ 
ぐっ


できたとしても
こいつのフェロモンじゃねえ~。
フェロモンどころかホルモンも
怪しいもんだ。

こいつの場合、
5103150(こと、サイコー!)
じゃなくって
5103150(恋は最期)
って感じだな、ククク
なっ・・・
  ひゃほーい


な・ん・だ・っ・て・・・?

もっかいいうてみ・・・

  ハッ
 
  5103150
(こと、サイコー!)
でしょ?
ねえ・・・
ねえ・・・


今回のセッションは
これでおしまい!

じゃねー!
あっ!
待てー!!


逃げるなー!
  ピュー  
  さいならー
  まてー!!
 
まとめ
 
プログラムの基本的な処理の流れ
Javaは、構造化プログラミングにオブジェクト指向を取り入れた
オブジェクト指向プログラミング言語です。

構造化プログラミングは、「順次」、「選択」、「反復」という流れの組み合わせでプログラムを作成します。つまり、プログラムは基本的にたった3つの流れの組み合わせで作られていると言えます。

この基本を忘れずにプログラムを組み立てて下さい。
プログラムを制御する
プログラムの動きを制御する重要な命令が制御文です。
Javaには主に使う4つの制御文があり、それがif文、switch文、for文、
while文です。
この制御文を特徴に合わせて組みあわせて使いこなす事が、質の高いプログラムの作成には必要です。
今後のセッション全てを通して使い方を覚えて行きましょう。

制御文には、他にもcontinue文やbreak文、return文、ラベルがあります。
これらは他の制御文(switch文、for文、while文)と組み合わせて使う事が
多いため、一緒に見ていく予定です。
条件式を理解する
制御文は、様々な条件式に基づいて動作しますが、実際には条件式の結果(trueとfalse)で実行するか判定しています。突き詰めれば電気のONかOFFで動いているコンピューターらしい動きじゃないでしょうか。

この条件式と制御文の使い方で、プログラムの流れ、アルゴリズムが
決まります。条件式は比較演算子と論理演算子を組み合わせて作る事で、様々な条件にも対応できます。
セッションを通して条件式の作り方に慣れて下さい。
if文の使い方
if文は一番使う頻度の高い制御文です。条件式の結果によって処理を分岐させることができます。

筆者は、プログラムを作成する時は、まずプログラムの流れを日本語で作ってしまいます。それにコードを当てはめる形で書いていきます。
それがプログラムを作る一番分かりやすい作り方と考え、本セッションではこの方法で説明をして行きます。

if文を使う時も、慣れるまではまず日本語で書きましょう。
「もし~なら」と言う形で文章を作り、プログラムを当てはめるように作ってみてください。(そのままコメントにも使えますし。)
 
今回の用語
制御文 制御文(選択型)
構造化プログラミング 条件式
比較演算子 真偽値(boolean(ブーリアン)値)
if文 if
else if else
論理演算子  
青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。
 
コードが増えてきました。ゆっくり読んで下さい。
 

 

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