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プロジェクトの追加作成 |
プロジェクトは好きなだけ追加することができます。
今後はセッション毎に作成し、後で復習できるようにしましょう。
今回は新プロジェクトの作成時に、「主プロジェクトとして設定」をチェックし、デフォルトのプロジェクトとして作成しました。
これでIDEの操作がこのプロジェクトに対して実行されるようになります。
デフォルトプロジェクトはいつでも変更できます。
セッションでは、前回プロジェクトを動作させる例をあげました。前回の見直しをする場合は変更してから実行してください。
プロジェクトの動作設定は、カスタム設定を作ることで「プロジェクトごと」にいろいろ実行設定を作ることもできます。
片隅に覚えて置いてください。 |
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計算の仕方 |
プログラムでの計算の仕方は、普通の計算と同じです。
ただし、使う記号など一部違う所もあるので注意してください。
計算はプログラムの基本です。流れを押さえておいてください。
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変数(へんすう)の使い方 |
変数はプログラムの基本です。生命に例えれば血液と言えます。
この変数の値を変えることで、プログラムは様々な活動をしてくれます。
変数は、変数の型や値の代入の仕方、キャストなど、ちょっとクセがあります。違和感を感じる部分もあると思いますが、最初はそのまま飲み込んでください。
ある程度作れるようになった時、きっと違和感は解消されます。
今後は浮動小数点型の変数や配列を勉強していきます。
そして、大きな山、クラスを勉強するときに参照型の変数を詳しく勉強します。 |
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定数(ていすう)の使い方 |
定数は、セッションで見たとおりゲームで頻繁に利用されます。
今後も当たり前のように使用しますので覚えておきましょう。
今回のセッションでは紹介しませんでしたが、enumを使用することで連続した数値の定数を作成することもできます。今後のセッションで見ていきます。 |
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予約語を把握する |
予約語はJavaの基本的なピースです。変数が血液なら予約語は細胞と言えるでしょう。また、これらの予約語が今後のセッションで勉強するものと言えます。
「お、意外と少ないじゃん。」と思われたかもしれませんが、一つ一つがなかなか歯ごたえがあります。特にclassはバリ硬です。(笑)
でも恐れることはありません。硬いせんべいは味がありますし、ゆっくり噛めば柔らかくなります。
今、これらの予約語を覚える必要はありません。なんとなく全体像を把握して下さい。 |
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演算子(えんざんし)を把握する |
演算子を利用することで、値に様々処理を行うことができます。
計算や変数への代入、比較など値の操作になくてはならないものです。
次回以降勉強していく制御文と組み合わせることで、様々な処理を行うことができます。
今後、比較演算子や論理演算子を見て行きます。 |
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コーディング規約と命名規則を決める |
コーディング規約とはコードを書く際の約束事です。
約束ごとですから、破ってコードを書くこともできますし、プログラムの動作にも影響ありません。
しかし、その代償は少なくありません。
まず、読みにくいコードは理解しづらくなりメンテナンスに時間がかかります。
これは複数の人間が関わっているプロジェクトなら、全部を書き直すことになりかねません。
また、バグの温床にもなります。一度書いたコードは再利用されることが多々ありバグを拡散しかねません。
日本語でのコーディングを推奨しないのも同じ理由で、Javaのプログラムでは一般的に利用されないからです。
読みやすいコードは分かりやすいコードでもあります。
コーディング規約を守って書くようにしましょう。 |
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読みやすいコードを書くように心がける |
読みやすいコードとはなんでしょうか?
筆者は以下のように考えています。
・コーディング規約を守っている。
・コメントやインデント、改行が適度に行われている。
・プログラムの構造がシンプルで分かりやすい。
・無用なテクニックを使わない。
・コーディングに使う省略記法を絞る。
など・・・
読みやすいコードほど内容も分かりやすく、メンテナンスもし易くバグも少なくなるものです。
これからは練習問題を含め自分でコードを書く機会が増えていきます。
皆さんも、どんなコードが読みやすいものなのか考えてみてください。
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今回の用語 |
変数 |
定数 |
値 |
予約語 |
変数の型 |
演算子 |
int型 |
コーディング規約 |
byte型 |
命名規則 |
変数のスコープ |
ユニコード(Unicode) |
キャスト(型変換) |
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青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。 |
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もう少しで簡単なゲームが作れます。がんばりましょう。 |