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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 7 その14
コーディング規約と命名規則 つづき
  本セッションのコーディング規約と命名規則

じゃあ、このセッションの
コーディング規約と
命名規則を決めよう。


まずは、ザックリと
こんな感じで考えてみたよ。

まずは、
「常に読みやすいコードを
書くようにする。」

規約でもないけどな、ついで。
  たたき台な。

どうだ?
   
はい。

えーっと、うーん・・・

フラグの決まりが
入ってないよー。
 

このセッションのコーディング規約(命名規則) (仮)
 
常に読みやすいコードを書くようにする。
 
Javaのコーディング規約を守る。
 
変数名は半角英数。単語の組み合わせ
変数名の先頭は小文字。
変数名は単語を組み合わせる。
変数名に単語を2つ以上組み合わせる場合は
2つ目以降の単語の先頭を大文字にする。
   
名前は英語の組み合わせを使う。
名前に日本語を使わない。
 
名前は、変数及びその他の名前を指す。



それから、
「日本語のローマ字書き」
はだめ?tokutenとか。
あたしには英語より
分かりやすいんだけどなあ。

あと、
「あんまり長い名前はだめ」

っていうのと・・・

あ!あと、
「意味がわかりやすい名前」
っていうのも入れたいな!
あとね、あとね
もう
いいんじゃない?
よし、じゃあ、
「日本語のローマ字書き」

入れよう。
これはよく使われるからね。

他のも全部入れて。
あと、フラグか・・・それは

・必要に応じて単語を短縮する。
フラグ(flag):Flg、
メッセージ(message):msg など。

・名前の先頭、または末尾に
必要に応じて短縮形を追加する。


こんな感じでどうだ?



あと、コメント!コメント!

//************
//* コメント
//************

これも入れて!
(そういうところは
ちゃんと覚えてるのね。)

分かった、分かった。
じゃあ、まとめよう。

とりあえず、
これでいいんじゃないかな。
お花畑
みたいだよね。
はいはい。

とりあえず
完成ってことで。
 

このセッションのコーディング規約(命名規則)
 
常に読みやすいコードを書くようにする。
 
Javaのコーディング規約を守る。
 
変数名は半角英数。単語の組み合わせ
変数名の先頭は小文字。
変数名は単語を組み合わせる。
変数名に単語を2つ以上組み合わせる場合は
2つ目以降の単語の先頭を大文字にする。
   
名前は英語または日本語のローマ字書きを使う。
名前は長いものをなるべく使わない。
名前は意味が分かりやすいものをつける。
必要に応じて単語を短縮する。
フラグ(flag):Flg、メッセージ(message):msg など。
必要に応じて名前の先頭、または末尾に短縮形を追加する。
idouFlg、msgEnding など。
分かりやすいように適時コメントを入れる。
コードの整理には//*********などの見出し・区切りを使う。
   
名前に日本語を使わない。
 
名前は、変数その他の名前を指す。


とりあえず、名前には、
英語も日本語ローマ字も両方OK

にしとこうな。
その方が説明もしやすそうだ。

今回の規約は練習の意味もあるから
ガチガチに考える必要はないよ。
気づいたら、あとで追加すればいいし。
ゲームを作る前に、
覚えてたらも一回
つくりゃいいよ。

アバウトに行こーぜ。
 
アバウトって
もー


 
だいたい、昨日聞いたのに、
もう材料のこと忘れるぐらいの
頭だぜ。

そーんなに厳密に決めたって
無理、無理・・・。
 
 
え・・・昨日って・・・

あー!!そうだった!
明日のカラオケ、
焼肉に変わったんだっけ!


・・・なぽちゃん、
あの練習問題、また・・・

むかむかあ・・・。
 
だから、
あたしの好きな
ホルモンが
入ってたのか。



ちょ、ちょっと待て。

「おかげで」忘れないで
すんだだろ。。。
  ヒヒヒ
もー、
なぽちゃん
~~~

(ナニモ
イエナイ・・・)
あ、そっか!!
あたし、食材頼まれてたんだ。

あっぶなーい。
買い忘れるところだったよ!!

急いで行かなきゃ!


     

今日はこれでおしまいだ。

長かったからな、
のーてんきなお前でも、
さすがに疲れただろ。
はあー。
あいがとうございまひた~。

あたまパンパンだよー。
お疲れサンバ。

うまくごまかせ
タンゴ。
あたま
いっぱい~。

おなかはへったー。

買い物にも
行かなきゃ・・・。



でも、変数が終わったからな。

次回、制御文をやれば
ゲームもどき作れるかもな。
ええっ、本当に!?

やったあ!!!
教えて、教えて!
おっ、おいおい。。。

勘弁してくれ・・・。
元気よすぎだろ。
ねえ、
早く、早く!!


さあ、今日は
ほんとにおしまい!

お疲れさん、俺!

次回は制御文をやる予定だよ。
はいっ!

ありがとうございました。
次回もよろしくお願いします。
さっさと買いに
行けって
このホルモン娘。
そっか、
買いに行かなきゃ。

シマチョウ
マルチョウ
ぷにぷにー
美味しいよねー。

買ってきたら
復習するね!

 
まとめ
 
プロジェクトの追加作成
プロジェクトは好きなだけ追加することができます。
今後はセッション毎に作成し、後で復習できるようにしましょう。

今回は新プロジェクトの作成時に、「主プロジェクトとして設定」をチェックし、デフォルトのプロジェクトとして作成しました。
これでIDEの操作がこのプロジェクトに対して実行されるようになります。

デフォルトプロジェクトはいつでも変更できます。
セッションでは、前回プロジェクトを動作させる例をあげました。前回の見直しをする場合は変更してから実行してください。

プロジェクトの動作設定は、カスタム設定を作ることで「プロジェクトごと」にいろいろ実行設定を作ることもできます。
片隅に覚えて置いてください。
計算の仕方
プログラムでの計算の仕方は、普通の計算と同じです。
ただし、使う記号など一部違う所もあるので注意してください。

計算はプログラムの基本です。流れを押さえておいてください。

変数(へんすう)の使い方
変数はプログラムの基本です。生命に例えれば血液と言えます。
この変数の値を変えることで、プログラムは様々な活動をしてくれます。

変数は、変数の型や値の代入の仕方、キャストなど、ちょっとクセがあります。違和感を感じる部分もあると思いますが、最初はそのまま飲み込んでください。
ある程度作れるようになった時、きっと違和感は解消されます。

今後は浮動小数点型の変数や配列を勉強していきます。
そして、大きな山、クラスを勉強するときに参照型の変数を詳しく勉強します。
定数(ていすう)の使い方
定数は、セッションで見たとおりゲームで頻繁に利用されます。
今後も当たり前のように使用しますので覚えておきましょう。

今回のセッションでは紹介しませんでしたが、enumを使用することで連続した数値の定数を作成することもできます。今後のセッションで見ていきます。
予約語を把握する
予約語はJavaの基本的なピースです。変数が血液なら予約語は細胞と言えるでしょう。また、これらの予約語が今後のセッションで勉強するものと言えます。

「お、意外と少ないじゃん。」と思われたかもしれませんが、一つ一つがなかなか歯ごたえがあります。特にclassはバリ硬です。(笑)
でも恐れることはありません。硬いせんべいは味がありますし、ゆっくり噛めば柔らかくなります。

今、これらの予約語を覚える必要はありません。なんとなく全体像を把握して下さい。
演算子(えんざんし)を把握する
演算子を利用することで、値に様々処理を行うことができます。
計算や変数への代入、比較など値の操作になくてはならないものです。

次回以降勉強していく制御文と組み合わせることで、様々な処理を行うことができます。
今後、比較演算子や論理演算子を見て行きます。
コーディング規約と命名規則を決める
コーディング規約とはコードを書く際の約束事です。
約束ごとですから、破ってコードを書くこともできますし、プログラムの動作にも影響ありません。
しかし、その代償は少なくありません。
まず、読みにくいコードは理解しづらくなりメンテナンスに時間がかかります。
これは複数の人間が関わっているプロジェクトなら、全部を書き直すことになりかねません。
また、バグの温床にもなります。一度書いたコードは再利用されることが多々ありバグを拡散しかねません。
日本語でのコーディングを推奨しないのも同じ理由で、Javaのプログラムでは一般的に利用されないからです。

読みやすいコードは分かりやすいコードでもあります。
コーディング規約を守って書くようにしましょう。
読みやすいコードを書くように心がける
読みやすいコードとはなんでしょうか?

筆者は以下のように考えています。
・コーディング規約を守っている。
・コメントやインデント、改行が適度に行われている。
・プログラムの構造がシンプルで分かりやすい。
・無用なテクニックを使わない。
・コーディングに使う省略記法を絞る。
など・・・

読みやすいコードほど内容も分かりやすく、メンテナンスもし易くバグも少なくなるものです。

これからは練習問題を含め自分でコードを書く機会が増えていきます。
皆さんも、どんなコードが読みやすいものなのか考えてみてください。
 
今回の用語
変数 定数
予約語
変数の型 演算子
int型 コーディング規約
byte型 命名規則
変数のスコープ ユニコード(Unicode)
キャスト(型変換)  
青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。
 
もう少しで簡単なゲームが作れます。がんばりましょう。
 
 

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