広告
  サイト内検索:
<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 12 その40
プログラムを作る

ここからは
プログラム担当の作業だ。

まずは、企画書や各担当が
作った物から仕様を作ろう。

そして、仕様書を元に
プログラムを開発していこう。

一番大きく関わるのは
ゲームシステムだね。

ざっと読んでくれ。
ここからが、前に見た
「プログラム作成の流れ」
なんだね。


ゲームシステムを
プログラムにするんだね。
まだ
作らないよ。

作る手順の
勉強だけね。

プログラム
作るぞー!

プログラムを作る
・設計、開発、配布の流れで製造を行う。
・開発は、コードディングとテスト・デバッグを繰り返す。

作業項目

項目 項目詳細
設計 ・企画書から仕様を考える
・仕様書を作る

その他
・必要な技術・ソフトウェアの選定
 (開発ツールや動作環境、フレームワークなど)
・コーディング規約を決める
・プログラムの構造・構成を決める
 (ライブラリ、フレームワーク、サーバソフトなど)
・プログラム設計をする。(クラス設計など含む)
・・・など

企画の段階から検討するなど、柔軟に対応する。
開発 ・コーディング
・テスト・デバッグ
ゲームデータ(ドキュメント)をプログラムで使える
ゲームデータ(データ)に変換する
・・・など
配布 配布形式(パッケージ)を作る
・説明書を作る
・Jar形式にする。(Javaアプリケーションの場合)
・CDなどのメディアに焼く
・パッケージを作る
・・・など

ダウンロード用の場合は、説明書をファイルにするなど、
配布の方法に合わせてパッケージングする
打ち合わせ ・定期的な進捗の確認
・変更や追加作業などの検討

・他の構成要素担当者との調整、進捗確認




実際は
他の作業担当者達と
随時打ち合わせをして
作っていくことになる。

お互いの進捗を
確認して調整しよう。
絵の作成が
遅れてるから
別の処理から
先に作る、とかね。
心が通じて
ないとね!
みんなの
意思の疎通が
重要なんだね!

 
プログラムでまとめる

そうやって、
各担当が作成した構成要素を
プログラムで組み立てていく。


思い通りのゲームは
一回で出来たりしないからね。

ゲームバランスや各構成要素を
繰り返し修正しながら
理想のゲームに近づけていくんだ。

全部終わればゲーム完成だよ。
やった!

ついに
ゲーム完成だね!
まだ作って
無いでしょ。

長かった~!
 

ゲーム製作の流れ(詳細)
 
 
企画
検討するフェーズ
・ゲームの内容を考える。
・大まかな制作計画を立てる。

企画案を作る
企画書を作る

 
 
企画の審査
企画内容を審査して、制作する価値があるか確認する。

企画書を審査する

 
 
制作
実行するフェーズ
企画の内容を実際に作成する。
詳細な制作計画を立てる。
・計画書にしたがって担当別に作業を開始する。

計画書を作る
決定
各構成要素やゲームデータ作成など役割に応じた作業を進める
(以下はプログラム担当に限定)
プログラムを作る
プログラムでまとめる
ゲーム完成

 


  ゲームバランス

うーん、
ゲームバランスって
よく言うよね。

なんとなくは分かるけど。
ゲームバランス
ゲームのバランス。
つまり、ゲームの均衡。

ゲームはどの要素を重視して、
どこでバランスを取るかで
ゲームの性格が決まる。
面白さもね。
ゲームシステムの
定義の中に
入ってたよね。

俺定義
たけど。
 

セッションのゲームシステムの定義
 
・ゲームのルール
・ゲームの画面(画面の機能や配置など)
・ゲームバランス(ゲームのスピードや敵の数など)
・ゲームの仕掛け(マップやイベントなど)
・構成(シナリオモードとゲームモードなど)
・演出(エフェクトの内容や使い方など)
・・・
 
ゲームの仕組みに関わるものをゲームシステムに含める



ゲームバランスの例
 
・簡単なゲームにするか、難しいゲームにするか
・万人向けにするか、特定の人向けにするか
・スピード感を重視するか
・じっくり考えるゲームにするか
・爽快感を重視するか
・・・
 
どこでゲームのバランスを取るか考える
 
バランスが悪いと
他の素材がよくても
一発でクソゲーに
なるよ。
ゲームバランスは、
料理で言うと「味付け」。

楽しく遊べる絶妙なバランス
が必要だ。

同じ内容のゲームでも
スピードが速かったり、
敵の数が多くなるだけで
全然違うゲームになるだろ。

でも、逆にスピードが速すぎたり
敵が多すぎて倒せなきゃ
ゲームにならない。

しかも、人によって
ゲームのうまさや
好きなゲーム、
面白さの感じ方は違う。

一番難しいとこかもね。
 
甘かったり、
しょっぱかったり
味のバランスを
決めるんだ!

すごい重要だね!

食材を生かさないと!
  味の好みは
みんな違うから
難しいね。

料理人の
腕の見せ所だね。
 


つまり、ゲームバランスは
ゲームの面白さを決定付ける
重要な要素。

イメージをしっかり持って、
ゲームの完成までじっくりと
調整しよう。


今回のゲームは特にやらないけど、
弾丸プリンセスの本番の時には
いろいろ考えてみような。
はいっ。

今からどんな
バランスにするか
考えはじめた方が
いいね。
今回のゲームは
調整するようなとこ
あんま無いし。

今はなんとなく
でいいよ。

どういう
ゲームに
しようかな。

     

制作については、
これでおしまいね。


後は、前に見た
「プログラム作成の流れ」
を思い出してくれ。
おちまい。
いろいろ
分かりました。
はいっ。

ありがとう
ございました!

     

脳みそ
使えー
さてと、ゲーム製作の流れの
説明はこれで全部おしまい。

いろいろ見てきたけど、
あくまでもこれは俺の考え。
参考だよ。定義もね。

そもそも企画と制作って
分け方じゃなくてもいいんだから。

お前みたいに一人で複数の作業を
兼任したりする場合もあるし。

項目の追加や作業の優先順位など、
作るソフトに応じて効率のいい方法を
徐々に考えてね。
 
はいっ。
  柔軟にね!
 


詳しく
覚えないで
いいよ。

ざっくりねー。
今後のセッションは、
この製作の流れを前提に
するからね。
流れをつかんでおいてくれ。


弾丸プリンセスの本番のため
にもね。

必要に応じて項目も追加して
いこうな。
 
はいっ。
ありがとうございました。


あー、でも楽しかったあ!

プログラム作るのとは
違う楽しさがあるね!

考えるのって楽しいね!
  あー、
楽しかった!
 


ゲーム製作の流れ・・・

ゲームって、
みんなの力の流れが
1つになってできてる
んだねー。

・・・そ、そうね。

  しみじみ
すてき・・・

また自分の世界
入っちゃってるし。


じゃあ、ここらで休憩
にするか。


それで・・・
その後に実践テスト
始めよう。
あー

今日は結構
順調だね。

素敵な日も
あるもんだ。
おやつ
食べよー!
はいっ。

お疲れ様でした。

 
 

広告
home もくじ 前のページを読む 次のページを読む
  サイト内検索:
広告
お勧めの姉妹サイト
leafdays - リーフデイズ 超初心者のための園芸入門 - 楽しい趣味のガーデニング -
広告