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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 12 その34
企画書を作る つづき
  シナリオデータを作る

今回は、
シナリオデータを作るよ。

つまり、さっき作った
シナリオ詳細の表から
シナリオのゲームデータ
を作るんだ。
はいっ。

シナリオをプログラムで
使えるようにする
んだね。
ゲーム用の
データにしよう。

うーん。

どんな事
するんだろう。


今回の
シナリオデータはこんな感じ。

さっきのシナリオの詳細の表に
管理番号を振ったよ。
この番号でシナリオを管理する
んだ。


今回はこれでコードのシナリオの
場所を確認したり、目印に使う
からね。
使い方は開発の時に見るよ。

メッセージに番号があった方が
プログラム以外でも管理しやすい。

他の人と話す時も番号で言えば
共通の認識が持てるしね。
はいっ、
完成!

メッセージは
サンプルね。
 
 
シナリオ詳細(管理番号追加)(サンプル)
 
部屋 番号 状況
メッセージ例
行動 対象 番号 結果メッセージの例
入口 S-01 ここは入口です。 移動 全部屋共通 M-01 別の部屋に行きます。
見る ドア L-01 扉です。
使う 暗証番号1(5963) U-01 使えません。
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-02 ドアの鍵穴には入らない。
爆弾 U-03 爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ
廊下 S-02 ここは廊下です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る L-02 窓の外は海です。
絵画 L-03 絵です。
使う 暗証番号1(5963) - U-01と同じ
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-04 ここには鍵を使うものが無い。
爆弾 U-05 爆発させても意味が無い。
寝室 S-03 ここは寝室です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る ベッド L-04 大きなベッドです。
テーブル1回目 L-05 何も無いテーブルです。
テーブル2回目 L-06 あ、そう言えば・・・
テーブル3回目 L-07 <アイテム>:金庫の鍵を手に入れました
金庫 L-08 開けるには暗証番号と鍵が必要です。
使う 暗証番号1(鍵有り) U-06 この番号じゃない。
暗証番号2(鍵有り) U-07 <アイテム>:爆弾を手に入れました。
暗証番号3(鍵有り) U-08 この番号じゃない。
暗証番号(鍵無し) U-09 鍵を持っていないと入力しても意味がありません。
金庫の鍵 U-10 金庫の鍵はこれでOKです。
爆弾 U-11 ベッドを壊さないで下さい。
 
管理番号(番号の列)の番号の規則
S
部屋
M
移動(Move)
L
見る(Look)
U
使う(Use)
- 数字
 

これだけ
なんだ。
確かに番号があった方が
管理しやすいよね。

うん、なんとなく
データっぽいかも。

でも、意外と簡単なんだね。


今回はこれでOK。

別に電子データだけが
データじゃない。
紙に書いたものでもデータ。

要するにプログラムで
利用できる形にする
ってこと。

今回のは1つの例って思ってくれ。
はい。
データの1つの例なんだ。

ゲームや作り方によって
データの形はいろいろ
なんだね。

今はそれで
いいよ。

分かったような
ないような。

「データ」って
よく分かって
ないかも。


シナリオデータについては
これでおしまい。

今回のゲームに必要な
データはこれだけだから
ゲームデータはこれで完了。

「データ」についてはまた
別の機会に考えるよ。
今は
「そーなんだ」で
深く考えないで
いいよ。
徐々にね。
はい。

  ゲームの構成 まとめ

さあ、これで
ゲームの構成は全部
おしまい。


今回のゲームの内容の
作成の流れを簡単に
まとめておこう。
こうしてみると
簡単なんだね。
説明が
難しいの!

もうっ。

んー。

何であんな
複雑だったん
だろうね。
 

アドベンチャーゲームの内容の作成の流れ(参考)
1、 シナリオを作る
2、 ゲームシステムを作る
3、 シナリオからゲームの仕掛け(マップやイベント)を作る
  (今回はゲームの仕掛けからシナリオを作成した)
4、 ゲームデータを作る
 
最初にゲームシステムから考えてもいい



こんなに
尽くしてきたのに
あなたはいつも、
責めてばかり!

あたし、
出て行きます!


ごめんなさいー。

小芝居は
いいからー。

 
 

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