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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 12 その25
企画書を作る つづき
  ゲームシステム(仕掛け)

じゃあ、
ゲームの仕掛けを作って行こう。

ここではゲームの中で使う仕掛けを
作るんだよ。

シナリオからマップの形を考えたり、
武器やアイテムの効果や置く場所を
考えたり・・・

ある意味ゲームそのものだね。
そっか、シナリオそのままじゃ
マップとか敵の種類や数とか
場所とか分からないもんね。

企画書にもマップとかあった方が
ゲームの内容が伝えやすくなる
よね。

ゲームの資料作りって感じね。
そうそう。

今は
設定資料で
いいや。

あばうとー。
 
 
ゲームの仕掛けを考える
ゲームシステムで動かす仕掛けを考える
 
 
作成項目(ゲームによって異なる)
キャラクター
マップ
アイテム
イベント
・・・
 
ゲームのマップの形やアイテムの効力、置く場所などを考える
 


臨機応変ー。

全部
作っちゃうよ。
これも作るのは、
企画で概要、制作で詳細
とか分けたりするんだけど
今回はゲームが小さいからね。

今、全部作っちゃおう。

これはお前にも作ってもらうよ。
イベントとかアイテムとか一緒に
考えよう。

今回必要な項目はこんな感じ。
 
やった!あたしも
いろいろ作れるんだ!


よーし!
いっぱい作っちゃうぞ!
  やっと
あたしの
出番だー!!
 
 
 
今回作るゲームの仕掛け
 
作成項目
マップ
アイテム
イベント
 

  マップを作る

 
じゃあ、
まずはマップを作ろう。

部屋を1つの単位にして
作って行こう。
 
えっ!?マップ作るの?

だって、作るの
アドベンチャーゲームでしょ?
それも文字だけの。


RPGじゃないんだよ?
文字だけなのに
マップが必要なの?
  テキストって
「文字だけ」
ってことでしょ?
 



どんなゲームでも、
位置関係は視覚化しとかないと
分かりづらくなる。


アイテムの置き場所とか
イベントの起こる場所とかね。

ゲームの流れをイメージするために
図を描く癖をつけた方がいい。

プログラムの処理を作る時も
役に立つよ。
そうか!

文字だけだと、
部屋を移動した時とか、
どこに今いるのか
余計分かりづらいもんね。
分かりやすさに
図は大事!

当たり前の事
だけどね。

なんか
不思議
だけどー。



今回のゲームのマップは
こんな感じ。


入口の部屋(ドア)と
廊下の部屋(窓)と
寝室(ベッド)の3部屋ね。

シナリオの概要から
考えたよ。
・・・・・・。

ベッドしか
ないんだ・・・。

豪華で広い
部屋だって
言ってるだろ!

廊下に窓も
つけてやったぞ!

豪華とか
じゃなくてー。

なぽちゃん
お姫様の定義
全然分かってないー
 
ゲームのマップ作成(姫の部屋のマップ)
 
 
シナリオ(概要)
 
あらすじ 鍵の掛かった姫の部屋から脱出する
登場人物 コットン姫(プレーヤー)
場所 コットン姫の部屋 3部屋
(入口の部屋 廊下の部屋 寝室)
 
メッセージ(ゲーム中に表示するシナリオ)

オープニング
悪いやつらが王国に突然攻めてきた。
王子の国が襲われて王子が捕らえられた。

コットン姫の国も襲われ、人質を取られた姫は
抵抗できずに自分の部屋に軟禁されてしまった。

さあ、部屋を脱出して悪を蹴散らし、王子様を
助けに行こう!
部屋別のメッセージ
(各シーン)
未定
エンディング 未定


何が定義じゃ。

ボケー
付き合っとれんわ。


こらー!!

なぽちゃんだって
いろいろ定義
してるでしょー!

 
 

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