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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 11 その50
配布 つづき
  パッケージにする

あとは、
パッケージにまとめれば完成。

説明書やパッケージの箱を作って
出来上がったJarをCDとか
メディアに入れて・・・
いわゆるパッケージソフトの完成。

まあ、今回はやらないけどね。
手作りパッケージに
入れたら
プレゼントする時、
素敵だね!
やったー。

これで
我慢大会は
終了ー。
いいかも!
 

プログラム作成の流れ
 
 
設計
プログラムの仕様(内容)を決める
 
 
開発
仕様でプログラムを作る
 
 
配布
完成物を配布できるようにする

配布形式にする
パッケージにする

 
 


  きゃー
なぽちゃん、
どんなパッケージ
にしようか。。。

かわいいの?
かっこいいの?

どんなのが
喜んでくれるかな・・・。
はいはい
ご自由に・・・。

     

はあー・・・

これでやっと
今日のセッション
全部終わりー!
ありがとうございました!

遅くまで
本当にありがとうー。
お疲れ様でした。
干物に
なっちゃい
そうー
無理
させちゃって
ごめんね!


でも、全然
「簡単な」ゲーム
じゃなかったよー!」


すごい内容濃いー!
本格的ー!
すごい
充実ー!
詰め込み
すぎたかな?
ほ、本格的!?そ、そう?
簡単なクイズゲームだけど。

いろいろやり過ぎたかな・・・?

でも、これで一通り、
「開発の流れ」を見たからね。

全体像が少しつかめただろ?


今日やった事は、これから
プログラムを作る時の下地になる。

これを取っ掛かりに、
いろいろなやり方を学んでいこう。
 

クイズゲーム作成で学習したもの


仕様を決める
開発する
関数(メソッド)
メンバ変数(フィールド)
テストとデバッグ



なんとなくの部分も
多かったから
じっくり復習するね!
そうね。
今日作ったやつに問題追加
したり、いろいろ自分なりに
改造して試してみてくれ。


壊しちゃうのが怖かったら、
プロジェクトのコピー

取ってからやるといいよ。

作り方見ただろ。
はいっ!

いろいろ
かわいくして
みよっと!
いろいろ
やってみよう。

このプロジェクトは後のセッションでも使います
ゲームを改変する場合は、プロジェクトをコピーして改変して下さい


次回はもっと視野を広げて、
「企画」からゲームを考えて
みよう。

それで、そのゲームを
「クラス学習前のまとめ」
って感じで、簡単なの作る予定。
やったー!
またゲーム作れるんだ!

弾丸プリンセスに関係
あるんだよね!
次回こそは
融けないうち
終わらせるぞ。
うれしいー!

どんな
ゲームかなー!



今から
作っちゃう


ふざけんなー!!
もう真夜中だー!!!


史上最高に疲れてんだよ!!
もうっ、
ほんとは
作りたいん
でしょー。
どーいう
頭してんだ!

頭が
からっぽって
羨ましいな!!



今日のセッションは
これでおしまい!!

次回は
「ゲーム製作の流れ」
だよ。
ありがとう
ございました!

次回もよろしく
お願いします。
たくっ
お疲れ様
でした!


     

はああああー、
やっと終わった・・・。


もう爆睡コースだな。。。

お子様はさっさとお帰り・・・
ごめん。

まだ終わって
なかったよ。
お疲れ
さんぽ。
お疲れのとこ
悪いんだけど。



ほら、まだ関数に
できるところあったよね!

区切り処理と
結果表示処理!

「とことんやろー!」
って言ってたじゃない!
とことん
やろー!
うそ・・・
・・・・・・。


もうお前だけで
できるだろー!
お願い!!
一緒にやって!


不安だからー。
  ひいいいい
こいつ
マンボウの
顔した
トラだー。
なんで、
あたしが
マンボウなの。

かわいいけど。








もう、
お家に帰して~
ここが
なぽちゃんの
お家でしょ。。。
ひいいい、食べないでー トラじゃないってば。。。





おっ、おい、ことっ!

寝てんじゃねー!!
起きろ!!!
はーい。

なぽちゃん
美味しいねえ・・・

むにゃ・・・

改変した最終的なコード

コード10:クイズゲーム完成 区切り処理・結果処理関数化
コードをリンク先から参照して下さい

 
まとめ
関数(メソッド)
関数はプログラムを構成する重要な機能です。
関数のつながりでプログラムは構成されています。そして、クラスと密接に関係しています。

今回のセッションでは、前回作ったクイズゲームを「既存のコードを関数にする」というやり方で改変してみました。

ゲームの内容自体は前回と同じですが、コードは大分変わりました。
分かりやすくなったと思いませんか?無駄も大分なくなりました。

今回、関数の大まかな仕組みを学習しました。
今後クラスの学習の時に「メソッド」として再度勉強しますが、今回の知識があればすんなりと理解できると思います。
メンバ変数(フィールド)
メンバ変数はクラス内で共通に使える変数です。複数の関数で使えます。

このメンバ変数も、クラスと密接に関わっていて、現状まだ一部の機能しか見ていません。今後、クラスの学習の時に「フィールド」として再度学習します。

少しづつ理解の幅を広げていきましょう。
テスト・デバッグ
テストとデバッグはプログラムの品質に関わる重要な作業です。

単純な繰り返しやエラーの対応など、正直あまり楽しくないですが、これをおろそかにすると、壊れやすいプログラムになります。

デバッグは経験で大きな差が出る作業です。様々なエラーで痛い目にあって、経験をつんでいくことになります。

焦らず繰り返しやっていきましょう。
配布
Javaの場合、プログラムをJar形式にまとめることで一般的なソフトの形にすることができます。

出来上がったプログラムを配布できるようにまとめてみましょう。
説明書やパッケージの箱を作ってまとめれば本格的で楽しいですね。

Javaの場合、ソフトを実行する環境にJRE(Javaランタイム)をインストールしておく必要があります。
今回のコード
今回のクイズゲームのコードですが、実は筆者なら「なぽ」のようには作りません。少し違う形に作ります。

なぽ達が完成させたコードを筆者がさらに改変してみました。

もしセッションを終えて余力があったら、筆者の作ったコードを読んでみてくださいね。(今の段階で違いを理解する必要は全くありません。)
 
コード11:クイズゲーム完成 メンバ変数未使用
コードと解説をリンク先から参照して下さい
 
最後に
これでプログラム作成の流れを、ざっと一通り見終わりました。
いかがだったでしょうか?

今までと違い、掴みづらい内容だったかもしれませんね。
何回か復習して理解を深めてみてください。
(筆者ももっと分かりやすく説明できるように考えてみます(汗))

これでクラス学習のための準備が終わりました。
何回か「まとめ」のセッションのあと、クラスの学習に入る予定です。
 
今回の用語
関数(メソッド) 同期処理
引数 戻り値
ローカル変数 値渡し
Javadoc メンバ変数(フィールド)
疎結合・密結合 デバッグ
実行時エラー 論理エラー
ブレークポイント ウォッチ
ステップ実行 エラーメッセージ
オープンソース セキュリティホール
ビルド  
青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。
 
次回はゲームを企画から考えてみましょう。
 

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