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よし、こんなもんで
ゲームの内容はいいだろう。
考えた内容を
企画書としてまとめよう。 |
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すっごーい!!
かっこいいー!
嬉しいー!! |
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テキストアドベンチャーゲーム
弾丸プリンセス番外編
弾丸プリンセス
プロローグ
「囚われの姫君」
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プロジェクト名 KottonCastleEscape |
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企画者 なぽ、新日 寿 |
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項目 |
詳細項目 |
作った内容 |
アイデア |
ゲームの新規性、斬新さ、売り ・・・など |
古くて新しい?温故知新なゲームシステム |
ゲームの方針 |
テーマ |
・あきらめない(脱出する) |
方向性(ゲームバランスやカラー(RPG色が強いなど)) |
・スピード感
・すぐに終わる
・ハラハラドキドキ |
アイデアをどのような形で実現するか |
テキストのみの形式 |
構成バランス(構成要素のどこに比重を置くか) |
シナリオを重視 |
プロジェクト名 |
KottonCastleEscape |
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項目 |
詳細項目 |
作った内容 |
ゲームの構成 |
ゲームシステム |
テキストアドベンチャーゲーム |
シナリオ |
・弾丸プリンセスの番外編
(プロローグストーリー)
・城の部屋から脱出する話
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グラフィック |
なし |
音楽 |
なし |
プログラム |
Javaアプリケーション |
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1 |
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あらすじ |
鍵の掛かった姫の部屋から脱出する |
登場人物 |
コットン姫(プレーヤー) |
場所 |
コットン姫の部屋 3部屋
(入口の部屋 廊下の部屋 寝室) |
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メッセージ(ゲーム中に表示するシナリオ) |
オープニング |
悪いやつらが王国に突然攻めてきた。
王子の国が襲われて王子が捕らえられた。
コットン姫の国も襲われ、人質を取られた姫は
抵抗できずに自分の部屋に軟禁されてしまった。
さあ、部屋を脱出して悪を蹴散らし、王子様を
助けに行こう! |
部屋別のメッセージ
(各シーン) |
未定 |
エンディング |
未定 |
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2 |
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項目 |
内容 |
概要 |
テキストアドベンチャーゲーム |
特徴 |
テキストのみの表示のアドベンチャーゲームに
することで、想像するスリリングさと小説のような
体験をすることができる。 |
ゲームの進め方 |
2段階のコマンド(命令)入力方式 |
1 |
行動コマンド(行動するコマンド)を番号で入力する。
(今回のゲームでできる行動は
1:移動 2:見る 3:使う の3つ) |
2 |
行動コマンドの後に対象コマンド(場所やアイテム)
を選択する。
(例えば、1:ドア、2:鍵・・・などのコマンド) |
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1、行動画面 |
######################################
現在の部屋:入口
部屋には頑丈なドアがある。
でも、鍵が掛かってて開かないわ。
あとは・・・
大きな鏡があるわ。 |
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---------------------------
1:移動 2:見る 3:使う |
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2、対象画面 |
######################################
何を見る?
---------------------------
1:ドア 2:鏡 3:その他 |
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3、結果画面 |
######################################
鏡よ、鏡よ、鏡さん。
世界で一番美しいのはだあれ。
それはわ・た・し!コットン姫様よ。
おほほほほー |
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---------------------------
何かキーを押してください> |
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2段階のコマンド入力によりゲームを進めていく。 |
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3 |
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エンディング |
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脱出(クリア) |
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爆弾でドアを破壊する |
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金庫から爆弾を取得する |
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絵画の
なぞなぞから
暗証番号を
取得する |
テーブルから
金庫の鍵を
取得する |
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金庫を開ける条件を満たす |
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ゲーム開始 |
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オープニング |
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4 |
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項目 |
種類 |
説明 |
部屋 |
位置 |
爆弾 |
アイテム |
・ドアの前で使う事で破壊できる。 |
寝室 |
金庫の中 |
金庫の鍵 |
アイテム |
・金庫を開けることができる。 |
寝室 |
テーブルの裏 |
金庫 |
背景 |
・爆弾が入っている。
・暗証番号と金庫の鍵で開く |
寝室 |
ベッドの下 |
絵画 |
背景 |
・なぞなぞが書かれている絵。
・なぞなぞを解く事で暗証番号が分かる。 |
廊下 |
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ドア |
背景 |
・鍵がかかっている。
・爆弾で破壊できる。 |
入口 |
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ベッド |
背景 |
・金庫が下にある |
寝室 |
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窓 |
背景 |
・何も無い只の窓。ダミー。 |
廊下 |
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テーブル |
背景 |
・3回調べる事で金庫の鍵が見つかる。 |
寝室 |
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5 |
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部屋 |
番号 |
状況
メッセージ例 |
行動 |
対象 |
番号 |
結果メッセージの例 |
入口 |
S-01 |
ここは入口です。 |
移動 |
全部屋共通 |
M-01 |
別の部屋に行きます。 |
見る |
ドア |
L-01 |
扉です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
U-01 |
使えません。 |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-02 |
ドアの鍵穴には入らない。 |
爆弾 |
U-03 |
爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ |
廊下 |
S-02 |
ここは廊下です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
窓 |
L-02 |
窓の外は海です。 |
絵画 |
L-03 |
絵です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-04 |
ここには鍵を使うものが無い。 |
爆弾 |
U-05 |
爆発させても意味が無い。 |
寝室 |
S-03 |
ここは寝室です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
ベッド |
L-04 |
大きなベッドです。 |
テーブル1回目 |
L-05 |
何も無いテーブルです。 |
テーブル2回目 |
L-06 |
あ、そう言えば・・・ |
テーブル3回目 |
L-07 |
<アイテム>:金庫の鍵を手に入れました |
金庫 |
L-08 |
開けるには暗証番号と鍵が必要です。 |
使う |
暗証番号1(鍵有り) |
U-06 |
この番号じゃない。 |
暗証番号2(鍵有り) |
U-07 |
<アイテム>:爆弾を手に入れました。 |
暗証番号3(鍵有り) |
U-08 |
この番号じゃない。 |
暗証番号(鍵無し) |
U-09 |
鍵を持っていないと入力しても意味がありません。 |
金庫の鍵 |
U-10 |
金庫の鍵はこれでOKです。 |
爆弾 |
U-11 |
ベッドを壊さないで下さい。 |
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管理番号(番号の列)の番号の規則 |
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行動リストや対象リストの表示メッセージは省略しています |
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6 |
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