企画書を作る つづき |
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今回は、
シナリオデータを作るよ。
つまり、さっき作った
シナリオ詳細の表から
シナリオのゲームデータ
を作るんだ。 |
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はいっ。
シナリオをプログラムで
使えるようにするんだね。 |
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ゲーム用の
データにしよう。 |
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うーん。
どんな事
するんだろう。 |
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今回の
シナリオデータはこんな感じ。
さっきのシナリオの詳細の表に
管理番号を振ったよ。
この番号でシナリオを管理する
んだ。
今回はこれでコードのシナリオの
場所を確認したり、目印に使う
からね。
使い方は開発の時に見るよ。
メッセージに番号があった方が
プログラム以外でも管理しやすい。
他の人と話す時も番号で言えば
共通の認識が持てるしね。
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はいっ、
完成!
メッセージは
サンプルね。 |
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シナリオ詳細(管理番号追加)(サンプル) |
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部屋 |
番号 |
状況
メッセージ例 |
行動 |
対象 |
番号 |
結果メッセージの例 |
入口 |
S-01 |
ここは入口です。 |
移動 |
全部屋共通 |
M-01 |
別の部屋に行きます。 |
見る |
ドア |
L-01 |
扉です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
U-01 |
使えません。 |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-02 |
ドアの鍵穴には入らない。 |
爆弾 |
U-03 |
爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ |
廊下 |
S-02 |
ここは廊下です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
窓 |
L-02 |
窓の外は海です。 |
絵画 |
L-03 |
絵です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-04 |
ここには鍵を使うものが無い。 |
爆弾 |
U-05 |
爆発させても意味が無い。 |
寝室 |
S-03 |
ここは寝室です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
ベッド |
L-04 |
大きなベッドです。 |
テーブル1回目 |
L-05 |
何も無いテーブルです。 |
テーブル2回目 |
L-06 |
あ、そう言えば・・・ |
テーブル3回目 |
L-07 |
<アイテム>:金庫の鍵を手に入れました |
金庫 |
L-08 |
開けるには暗証番号と鍵が必要です。 |
使う |
暗証番号1(鍵有り) |
U-06 |
この番号じゃない。 |
暗証番号2(鍵有り) |
U-07 |
<アイテム>:爆弾を手に入れました。 |
暗証番号3(鍵有り) |
U-08 |
この番号じゃない。 |
暗証番号(鍵無し) |
U-09 |
鍵を持っていないと入力しても意味がありません。 |
金庫の鍵 |
U-10 |
金庫の鍵はこれでOKです。 |
爆弾 |
U-11 |
ベッドを壊さないで下さい。 |
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管理番号(番号の列)の番号の規則 |
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これだけ
なんだ。
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確かに番号があった方が
管理しやすいよね。
うん、なんとなく
データっぽいかも。
でも、意外と簡単なんだね。 |
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今回はこれでOK。
別に電子データだけが
データじゃない。
紙に書いたものでもデータ。
要するにプログラムで
利用できる形にするってこと。
今回のは1つの例って思ってくれ。 |
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はい。
データの1つの例なんだ。
ゲームや作り方によって
データの形はいろいろ
なんだね。
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今はそれで
いいよ。 |
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分かったような
ないような。
「データ」って
よく分かって
ないかも。 |
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シナリオデータについては
これでおしまい。
今回のゲームに必要な
データはこれだけだから
ゲームデータはこれで完了。
「データ」についてはまた
別の機会に考えるよ。 |
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今は
「そーなんだ」で
深く考えないで
いいよ。 |
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徐々にね。 |
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さあ、これで
ゲームの構成は全部
おしまい。
今回のゲームの内容の
作成の流れを簡単に
まとめておこう。 |
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説明が
難しいの!
もうっ。 |
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んー。
何であんな
複雑だったん
だろうね。 |
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アドベンチャーゲームの内容の作成の流れ(参考) |
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1、 |
シナリオを作る |
2、 |
ゲームシステムを作る |
3、 |
シナリオからゲームの仕掛け(マップやイベント)を作る |
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(今回はゲームの仕掛けからシナリオを作成した) |
4、 |
ゲームデータを作る |
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最初にゲームシステムから考えてもいい |
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こんなに
尽くしてきたのに
あなたはいつも、
責めてばかり!
あたし、
出て行きます! |

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ごめんなさいー。
小芝居は
いいからー。 |
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