企画書を作る つづき |
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じゃあ、
ゲームの仕掛けを作って行こう。
ここではゲームの中で使う仕掛けを
作るんだよ。
シナリオからマップの形を考えたり、
武器やアイテムの効果や置く場所を
考えたり・・・
ある意味ゲームそのものだね。
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そっか、シナリオそのままじゃ
マップとか敵の種類や数とか
場所とか分からないもんね。
企画書にもマップとかあった方が
ゲームの内容が伝えやすくなる
よね。
ゲームの資料作りって感じね。 |
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そうそう。
今は
設定資料で
いいや。 |
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あばうとー。 |
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ゲームの仕掛けを考える |
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ゲームシステムで動かす仕掛けを考える |
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作成項目(ゲームによって異なる) |
キャラクター |
マップ |
アイテム |
イベント |
・・・ |
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ゲームのマップの形やアイテムの効力、置く場所などを考える |
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臨機応変ー。
全部
作っちゃうよ。 |
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これも作るのは、
企画で概要、制作で詳細
とか分けたりするんだけど
今回はゲームが小さいからね。
今、全部作っちゃおう。
これはお前にも作ってもらうよ。
イベントとかアイテムとか一緒に
考えよう。
今回必要な項目はこんな感じ。 |
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やった!あたしも
いろいろ作れるんだ!
よーし!
いっぱい作っちゃうぞ! |
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やっと
あたしの
出番だー!! |
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じゃあ、
まずはマップを作ろう。
部屋を1つの単位にして
作って行こう。 |
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えっ!?マップ作るの?
だって、作るの
アドベンチャーゲームでしょ?
それも文字だけの。
RPGじゃないんだよ?
文字だけなのに
マップが必要なの? |
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テキストって
「文字だけ」
ってことでしょ?
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どんなゲームでも、
位置関係は視覚化しとかないと
分かりづらくなる。
アイテムの置き場所とか
イベントの起こる場所とかね。
ゲームの流れをイメージするために
図を描く癖をつけた方がいい。
プログラムの処理を作る時も
役に立つよ。
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そうか!
文字だけだと、
部屋を移動した時とか、
どこに今いるのか
余計分かりづらいもんね。 |
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分かりやすさに
図は大事!
当たり前の事
だけどね。 |
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なんか
不思議
だけどー。 |
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今回のゲームのマップは
こんな感じ。
入口の部屋(ドア)と
廊下の部屋(窓)と
寝室(ベッド)の3部屋ね。
シナリオの概要から
考えたよ。 |
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豪華で広い
部屋だって
言ってるだろ!
廊下に窓も
つけてやったぞ! |
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豪華とか
じゃなくてー。
なぽちゃん
お姫様の定義
全然分かってないー |
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シナリオ(概要) |
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あらすじ |
鍵の掛かった姫の部屋から脱出する |
登場人物 |
コットン姫(プレーヤー) |
場所 |
コットン姫の部屋 3部屋
(入口の部屋 廊下の部屋 寝室) |
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メッセージ(ゲーム中に表示するシナリオ) |
オープニング |
悪いやつらが王国に突然攻めてきた。
王子の国が襲われて王子が捕らえられた。
コットン姫の国も襲われ、人質を取られた姫は
抵抗できずに自分の部屋に軟禁されてしまった。
さあ、部屋を脱出して悪を蹴散らし、王子様を
助けに行こう! |
部屋別のメッセージ
(各シーン) |
未定 |
エンディング |
未定 |
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何が定義じゃ。
ボケー
付き合っとれんわ。 |
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こらー!!
なぽちゃんだって
いろいろ定義
してるでしょー! |
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