企画書を作る つづき |
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それから、
このゲームの製作中に使う
用語を定義しておこう。
説明するのが楽になるからね。
今回はゲームシステムで使った
「コマンド」を定義しておくよ。
今後この言葉が出たら
そういう意味だと思ってね。 |
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毎回同じ事
説明するの
面倒だもの。 |
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はいっ。
覚えて
おきます。 |
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なんとなく使ってた
言葉の意味を明確に
したんだね。 |
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今回のゲーム製作に使う用語 |
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用語 |
意味 |
行動コマンド |
プレーヤーの行動を決める命令。
例)移動、見る、使う・・・など |
行動リスト |
行動コマンドをリストにしたもの。
例)「1:移動 2:見る 3:使う」・・・など |
対象コマンド |
行動コマンドの対象を決める命令。
場所やアイテムを表し、行動の対象を
選択するために使う。
例)ドア、鍵・・・など |
対象リスト |
対象コマンドをリストにしたもの。
例)「1:ドア 2:窓 3:ベッド」・・・など |
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でも、なぽちゃん。
このゲームシステムの
内容って、画面とか・・・
クイズゲームの時に
やった仕様書の内容と
似てるよね。
企画書と仕様書って
どう違うのかな? |
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企画書を元に、
仕様書を作るわけだから
結局同じような内容だよね。
違いは「目的」かな。
関係者向けの説明用(企画書)か
プログラム担当用(仕様書)か。
どこまでプログラム作成用に
作るかの違いじゃね。 |
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柔軟ね。 |
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別に厳密に
考えないでも
いいんじゃね。
決まりも無いし。 |
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ゲームシステムの内容:企画書と仕様書の違い |
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書類名 |
目的 |
企画書(企画) |
人に見せる、情報の共有、計画を立てる・・・ |
仕様書(制作) |
プログラムを作る |
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書いている内容自体は同じもの。
どこまでプログラム向けに作りこむかの違い。
どの段階でどこまで作るかは作り方によって変わる |
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クイズゲーム
の時みたいに
作ってね。 |
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つまり、
企画のゲームシステムは、
見やすさや分かりやすさ重視。
あとはテストの時に
企画書から仕様書を
作ってもらうことにするよ。 |
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今回はあたしが仕様を
考えるんだね!
よーし!
このゲームシステムから
ルールとか処理の流れとか
考えないと。 |
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いろいろ
考える事が
あるね。 |
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さてと。
次にゲームの「仕掛け」を
作って行こう。
イベントとかアイテムとかね。
ゲームシステムは完成って
言ったけど、できたのはまだ
「仕組み」だけ。
セッションでは、仕組みの中で使う
仕掛けとか構成や演出も
ゲームシステムに含めるからね。
今作ったゲームシステムと
シナリオを元にして
「仕掛け」を考えてみよう。 |
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やったー、
仕掛け作るの楽しそう!
仕掛けってどうやって
作るんだろう? |
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いろいろ
作ろう。 |
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わーい!
楽しそう!! |
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