for文 つづき |
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だから、お前が
言うなっつーの。 |
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あはは
なぽちゃんも
食いしん坊やー。
まかろん坊やー。 |
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実行結果(出力ウィンドウ) |
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あっ!
やったあ、ロケットを
10機打ち上げたよ!
for文で、10回表示処理を
繰り返したんだね! |
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今回の処理は、
実行回数のカウンター変数を
ブロック内で利用して
「号機」で表示してるんだよ。
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やっぱり
ロケットは
速いね! |
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それは
表示速度とは
関係ないけど。。。 |
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このカウンター変数 i には
現在の実行済み回数が保持されていて
forのブロック内で使用可能だ。
これを使って、例の「号機」表示のように
連番を利用した処理や、
特定の回に対してだけの処理を
する事ができるんだ。 |
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forの
真骨頂だね。
「連番」ていうのは
連続した番号の
ことね。 |
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なるほど。 |
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0号機からなら
そのままでOK
だけどね。 |
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ただ、変数 i の初期値が0だから
そのままを使うと、表示が
「0号機」からになってしまうんだ。
今回は「1号機」から表示を
始めるために、
表示用の変数 num を作って
i に1加算した値を表示させて
るんだよ。 |
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処理が終わってから
カウントを上げるから
1回目はカウント0
なんだっけ。 |
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そっか。
うーん、
表示用に
補正してるんだ・・・ |
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for文の例(KotoTest10のKNMain.java)20行目~ |
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・・・ |
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020 |
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for(int
i = 0;i < 10;i++){ |
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021 |
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//現在のカウントをロケットの号数に補正 |
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022 |
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int
num = i + 1; |
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・・・ |
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ループの初回は i は 0 のため + 1 表示を補正 |
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それから、気をつけてほしいのは、
ブロック内で宣言された変数は
その回のループ中だけ有効って
ことだ。
ブロックを抜けた時点で
一旦消えてしまうんだ。
だから、いくらその変数に
値を足しても、次のループでは
初期化時の値になっちゃうよ。 |
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今回の場合
変数 num
がそれね。 |
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コンピュータも
忙しいねー。
戻る度に
毎回、宣言して
初期化してるんだ。 |
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一度ブロックを
抜けちゃうから、
戻ったら
変数の作り直しに
なるんだね。 |
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でも、
さすがロケットだけ
あって、あっという間に
終わっちゃったね。
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今時のパソコンだったら
1000回でも
10000回でも
あっ、という間だよ。
とりあえず
1000に変えて実行してみ。 |
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ロケット
どれぐらい
速いんだろうねー!! |
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だから、ロケット
関係ないってば。。。 |
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for文の例(KotoTest10のKNMain.java)17行目~ |
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・・・ |
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017 |
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public static void
main(String[] args) { |
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018 |
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// TODO code
application logic here |
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019 |
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020 |
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for(int
i = 0;i < 1000;i++){ |
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021 |
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//現在のカウントをロケットの号数に補正 |
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022 |
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int
num = i + 1; |
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023 |
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024 |
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//ロケットを打ち上げるメッセージを表示 |
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025 |
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System.out.println("ロケット" +
num + |
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026 |
|
"号機を打ち上げました。"); |
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027 |
|
} |
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028 |
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029 |
|
//終了メッセージ |
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030 |
|
System.out.println("計画完了"); |
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031 |
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032 |
|
} |
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・・・ |
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黄色の部分を書き写して実行して下さい。 |
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実行結果(出力ウィンドウ)
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表示をスクロールさせて確認して下さい |
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目が回るうー |
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回すなってば。 |
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うわー、すごーい。
数字だらけだー。
もう終わっちゃったよー。 |
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|
なっ。
これぐらい簡単じゃなきゃ
ゲームなんて動かせないよ。 |
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いえーい |
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いえーい |
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いえい
えい |
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うっ
しまった。 |
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