「見る」処理を作る(対象処理モード、結果処理モード) つづき |
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はーい、
ぱぱでちゅよー。
今度おっきいお船
見に行きまちょうね~
どんぶらこ~。 |
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こほんっ・・・
忙しい所悪いんだけど。
なぽちゃん、
ちょっと質問いい? |
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いい子
でちゅね~ |
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あたし何も
見てない
から。 |
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えっと、まず
結果処理モードの作り方
なんだけど。
「移動」の時の分岐は
2段階で済んじゃったけど
「見る」の場合は3段階になる
よね?
例えば、廊下なら
こんな感じでいいのかな? |
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いいね。
部屋(廊下)>行動(見る)
>対象(窓)
つまり、「見る」の場合だと
3段階目の分岐は「背景」って
ことだな。
1つ前の対象処理モードで、
inputNumに対象(背景)を
入れてるからね。
その値を使って分岐させよう。 |
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何の
予行練習? |
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ごほん |
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おままごと
じゃないよ。
予行演習だよ。 |
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ことのイメージ |
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・・・ |
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//*************** |
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//もし廊下なら |
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}
else if (nowRoomNum ==
TAR_ROOM_PASSAGE) { |
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//行動コマンド選択別処理:保存しておいた値を使用 |
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//もし移動なら |
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if (keepActNum ==
ACT_MOVE) { |
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resultMove();//結果モード 移動表示処理 |
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//もし見るなら |
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}
else if (keepActNum ==
ACT_LOOK) { |
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//選択処理表示 |
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//窓 |
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if (inputNum ==
TAR_LOOK_PASSAGE_WINDOW) { |
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System.out.println("L-02:窓の外は海です。"); |
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//絵画 |
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}
else if (inputNum ==
TAR_LOOK_PASSAGE_PICTURE) { |
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System.out.println("L-03:絵です。"); |
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} |
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//もし使うなら |
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}
else if (keepActNum ==
ACT_USE) { |
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System.out.println("テスト:結果処理モード 使う");
//テスト用:表示確認 |
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} |
・・・ |
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対象コマンド(背景)で分岐させる。
判定は1つ前のモード(対象処理モード)で入力された対象コマンドで行う。
値は変数 inputNumに入っている。 |
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この分岐を作るのには
出力の表やシナリオの表が
参考になるよ。 |
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これは
大丈夫。 |
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シナリオ詳細(管理番号追加)(サンプル) |
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部屋 |
番号 |
状況
メッセージ例 |
行動 |
対象 |
番号 |
結果メッセージの例 |
入口 |
S-01 |
ここは入口
です。 |
移動 |
全部屋共通 |
M-01 |
別の部屋に行きます。 |
見る |
ドア |
L-01 |
扉です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
U-01 |
使えません。 |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-02 |
ドアの鍵穴には入らない。 |
爆弾 |
U-03 |
爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ |
廊下 |
S-02 |
ここは廊下
です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
窓 |
L-02 |
窓の外は海です。 |
絵画 |
L-03 |
絵です。 |
使う |
暗証番号1(5963) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号2(3156) |
- |
U-01と同じ |
暗証番号3(3150) |
- |
U-01と同じ |
金庫の鍵 |
U-04 |
ここには鍵を使うものが無い。 |
爆弾 |
U-05 |
爆発させても意味が無い。 |
寝室 |
S-03 |
ここは寝室
です。 |
移動 |
全部屋共通 |
- |
M-01と同じ |
見る |
ベッド |
L-04 |
大きなベッドです。 |
テーブル1回目 |
L-05 |
何も無いテーブルです。 |
テーブル2回目 |
L-06 |
あ、そう言えば・・・ |
テーブル3回目 |
L-07 |
<アイテム>:金庫の鍵を手に入れました |
金庫 |
L-08 |
開けるには暗証番号と鍵が必要です。 |
使う |
暗証番号1(鍵有り) |
U-06 |
この番号じゃない。 |
暗証番号2(鍵有り) |
U-07 |
<アイテム>:爆弾を手に入れました。 |
暗証番号3(鍵有り) |
U-08 |
この番号じゃない。 |
暗証番号(鍵無し) |
U-09 |
鍵を持っていないと入力しても意味がありません。 |
金庫の鍵 |
U-10 |
金庫の鍵はこれでOKです。 |
爆弾 |
U-11 |
ベッドを壊さないで下さい。 |
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行動リストや対象リストの表示メッセージは省略しています |
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それから
イベントの作り方なんだけど。
ほら、テーブルを
3回見たら鍵が見つかる
ように決めたでしょ。
作ろうと思ったんだけど・・・。
うーん、
どう作ればいいのかな? |
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ああ、そのイベントは、
変数でカウンターを
作ったらいいよ。
テーブルを「見る」たびに
カウントして、それ以上に
なったら鍵が手に入るように
すればいい。
制御文を使って判定しよう。
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カウンターを
メイン関数内で宣言して
引数で値を受け渡し
してもいいけど。
めんどいでしょ。 |
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このカウンターは
カウントが消えないように
メンバ変数で作ろう。
関数内で宣言した変数じゃ
関数が終わったら値が
消えちゃうからね。
毎回リセットされちゃうよ。 |
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なるほど。
なんとなく分かってきたかも。
ゲーム中に、
継続して使う変数の場合は
メンバ変数にするんだね。
そうすれば、ゲームが終わるまで
ずっと値が残ってるもんね。
実際に使うと理解できるね。
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今回は
ほとんど全部
メンバ変数
だけど。 |
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これは大丈夫。 |
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うん、
boolean型の変数で
鍵フラグを作ったよ。
手に入れたら
trueにしてあげれば
いいんだよね。
もちろん、消えないように
メンバ変数にしたよ。 |
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じゃあね。
俺忙しいから。 |
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行って
らっしゃーい。 |
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ただいまー
パパ帰った
でちゅよー |
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おかえりー
忙しいね、
ぱぱ。 |
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いやーん
本物!!
やられたー! |
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いえーい
大成功! |
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解答は次のページです |