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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 12 その55
仕様書にまとめる つづき

でも、
楽しいから
まだまだ
大丈夫ー。
ふうー、
ちょっと疲れたあ。


でも、すごい充実感ー。
 
今回はいろいろ自分で
やってもらったからね。

考えるところも多かったし。
脳みそ使う場所が
今までと違ったかもね。
  お疲れさん
ですた。

いやいや
疲れたね、
疲れたよね。
 


じゃ、じゃあ・・・

ちょうど区切りもいいし
今回のセッションは
これでおしまい。

っての、どうでしょうか・・・?
はいっ。

今日も
ありがとうございました。
  ドキドキ
終われる
かな・・・
楽しかったあ!


あ、やっぱり
まだだめですか。

じゃあ、次は・・・


あ、あれ!?
「はい」って
聞こえた?

幻聴かな?


終わりでいいんだ。

・・・今日は随分、
聞き分けいいね?
騙してないよね?
嘘じゃないよね?
どっきり
じゃないよね?

ねっ?
いつも
わがまま
ごめんね。
だって、いつも遅くまで
やってもらってるから。

今日も長くやって
もらっちゃったし。


  じいー
ほんとにい~

なんか
たくらんでない?
なによ、
その目。

なぽちゃん
ひどーい。


ま、いいや、
今日が終われば。

明日は
明日の風が吹く
って言うし!
次回は、今回作った
仕様書を元にして
開発をしていこう。
 
はいっ!

やったね、
ゲーム作れるー!

あたしが作るんだね!
  わーい!
がんばるぞ!

ちょっと
緊張するけど。
 

  宿題:シナリオの詳細の作成(シナリオデータ)

そうそう、
宿題のこと忘れないで。


次のセッションまでに
シナリオの詳細を作成
してね。
了解でっす!

すっごい楽しみー!
想像が膨らむね!
がんばってね。
楽しみ!
 

宿題
内容: シナリオの詳細の作成(シナリオデータ)
方法: 自分のシナリオを記入シートのメッセージ欄(白い欄)に
記入する
メッセージの内容は自由。
部屋、コマンド、対象やアイテムの名称は変更しないこと。
作成にはサンプルを参考にして下さい。

皆さんも次回のセッションまでに作ってみて下さい。
表は表計算ソフトで作ると便利です。

自由な発想で話を作って下さいね。

 
 
宿題用シナリオ詳細(管理番号追加) 記入シート
部屋 番号 状況
メッセージ
行動 対象 番号 結果メッセージ
入口 S-01   移動 全部屋共通 M-01  
見る ドア L-01  
使う 暗証番号1(5963) U-01  
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-02  
爆弾 U-03  
廊下 S-02   移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る L-02  
絵画 L-03  
使う 暗証番号1(5963) - U-01と同じ
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-04  
爆弾 U-05  
寝室 S-03   移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る ベッド L-04  
テーブル1回目 L-05  
テーブル2回目 L-06  
テーブル3回目 L-07  
金庫 L-08  
使う 暗証番号1(鍵有り) U-06  
暗証番号2(鍵有り) U-07  
暗証番号3(鍵有り) U-08  
暗証番号(鍵無し) U-09  
金庫の鍵 U-10  
爆弾 U-11  
オープニング(OP)

エンディング(ED)



 
シナリオ詳細(管理番号追加)(サンプル)
 
部屋 番号 状況
メッセージ例
行動 対象 番号 結果メッセージの例
入口 S-01 ここは入口です。 移動 全部屋共通 M-01 別の部屋に行きます。
見る ドア L-01 扉です。
使う 暗証番号1(5963) U-01 使えません。
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-02 ドアの鍵穴には入らない。
爆弾 U-03 爆弾でドアを吹き飛ばしました。
脱出しました。エンディングへ
廊下 S-02 ここは廊下です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る L-02 窓の外は海です。
絵画 L-03 絵です。
使う 暗証番号1(5963) - U-01と同じ
暗証番号2(3156) - U-01と同じ
暗証番号3(3150) - U-01と同じ
金庫の鍵 U-04 ここには鍵を使うものが無い。
爆弾 U-05 爆発させても意味が無い。
寝室 S-03 ここは寝室です。 移動 全部屋共通 - M-01と同じ
見る ベッド L-04 大きなベッドです。
テーブル1回目 L-05 何も無いテーブルです。
テーブル2回目 L-06 あ、そう言えば・・・
テーブル3回目 L-07 <アイテム>:金庫の鍵を手に入れました
金庫 L-08 開けるには暗証番号と鍵が必要です。
使う 暗証番号1(鍵有り) U-06 この番号じゃない。
暗証番号2(鍵有り) U-07 <アイテム>:爆弾を手に入れました。
暗証番号3(鍵有り) U-08 この番号じゃない。
暗証番号(鍵無し) U-09 鍵を持っていないと入力しても意味がありません。
金庫の鍵 U-10 金庫の鍵はこれでOKです。
爆弾 U-11 ベッドを壊さないで下さい。
 
行動リストや対象リストの表示メッセージは省略しています


  いえーい
想像膨らむ、
胸膨らむ。

ぼいん
ぼいーん!
この子、
こればっかり。

育て方
間違えたかしら。

  宿題の決まり

そうだ
宿題の決まりは?

どんな風に作っても
いいの?
自由が
いいな!
でも、
人のアイデアや話を
パクっちゃだめだよ。

当たり前だけど。
ああ、自由に作っていいよ。

これは、まとめのテストと宿題で
共通ね。


何見てもいいし使ってもいい。
楽しく自由に作ってくれ。

仲間と一緒にワイワイ、
アイデアを出し合って作っても
いいし、知識のある人に相談
してみるのもいいね。

いろいろ作り方を考えてみてね。
 
まとめのテストに共通の決まり
過去のセッションを自由に利用してOK
ネットや本を参考にするのもOK
人に相談してもOK
制限時間無し
基本的に何でも自由


  にまっ
やったねっ!

一緒に
作っても
いいんだ!

なになに

その
笑みは。


今回のセッションは
これでおしまい。

次回は
「これまでのまとめ」で
ゲームプログラムを
作るよ。
ありがとう
ございました!

次回もよろしく
お願いします。
やったー
おしまい!

落とし穴
なかったね!
お疲れ様
でした。

     

じゃーねー。

お疲れさん
たくろーす。
あ!!

待って、なぽちゃん。
そっちはさっきの!
だめ!


何やってんの、
お前!?
・・・・・・。

なぽちゃん、
浮いてるんだっけ・・・
落とし穴だけに
これがオチ!?

やられたー
そ、そゆことよ。。。


 
まとめ
ゲーム製作の流れ
今回のセッションの前半はゲーム製作の流れを全体を通して見てみました。

ゲームの作り方に決まりはありません。作り方は人によって様々です。
セッションの作り方は、筆者の考えや知識、経験に基づいた筆者が良いと思う作り方の1つにすぎません。

製作や企画・制作の定義も様々です。
セッションでは「製作」を全体の流れとして、「企画(考える)・制作(作る)」という区切りで考えましたが、作る人や業界などによって様々です。
担当もゲームシステム、シナリオ、グラフィック、音楽、プログラムと大まかに決めましたが、もっと詳細に、企画立案、制作進行、演出など役割を決める場合もあります。いろいろな本が出ていますので興味が出たら読んでみてください。

用語の定義も様々です。
例えば、セッションでは統括する人物を「ゲームデザイナー」と呼びましたが
・プロデューサー(統括者)
・ディレクター(監督)
・・・などいろいろです。ゲームシステムなどに関する定義も様々です。

今回セッションで見たやり方は参考程度に考えて、自分に合ういいと思うやり方を身につけていって下さい。

セッションでは、今後この作り方を前提として話を進めていきますので、流れを掴んでおいてくださいね。
企画する
今回の場合はゲームシステムを作り、そのシステムに当てはまるようにゲームを構築していきました。
それぞれの構成要素を何度も検討して徐々に内容を固めていきましょう。

良いアイデアはすぐには出ません。日頃から考える癖をつけてアイデアを貯めて行きましょう。
筆者の場合は、最初にシナリオを考えて、それにあったゲームシステムを考える場合が多いです。パッと思いついたゲームシステムからシナリオを考えることもあります。柔軟に行きましょう。
アイデアは、電車の中や布団の中でボーっと考えてたり、当てもなく散歩したり
狭い部屋の中をメリーゴーランドのようにぐるぐる歩き回って考えたりします(笑)
皆さんも徐々に自分に合ったやり方を作っていって下さいね。

作ったゲーム内容は企画書にまとめて関係者に審査してしてもらいましょう。
いい作品を作るのにこれはとても重要です。製作者は自分の作品を客観的に見てるつもりでいますが実際は見れていません。多かれ少なかれ、絶対に自分の作品に酔っています(笑)そして、主観で見ているため、おかしな所や大きな間違いにも気付かなかったりもします。
自分では気付かないうちに視野が狭くなったり、偏ってしまっているんですね。
作品を客観的に公正に評価できる力を持った人を探しましょう。身近にいたらあなたは本当に幸せ者です。
(筆者はこの点は幸せ者です。が、意見を生かせてません。。。スマン)

なお、行動コマンドや行動リストなどの名称は、説明のために便宜的につけました。一般用語ではありません。念のため。
制作する
制作では、企画書や計画書にしたがって実際に作業を開始しましょう。
担当別に作業を開始して、プログラムに統合していきましょう。

プログラム担当者の場合は、プログラム作成を開始して下さい。
仕様書の作成やコーディング・・・この流れは前回のクイズゲームや今回の
テキストアドベンチャーゲームに共通です。

今後もこの流れでゲームを作りますので繰り返して慣れてください。
まとめのテスト
今回と次回は、ここまでのセッションのまとめのテストです。

今回はまとめのテストの前半、テキストアドベンチャーゲームの仕様書を作っていただきました。
次回はこの仕様書を使って、実際にプログラムを作っていただきます。
テストと言っても練習ですので合格や不合格はありません。
楽しんで下さいね。
仕様書を自分で作る
今回のテストでは仕様書を作っていただきました。

いかがだったでしょうか。
簡単でしたか?難しかったですか?

作れなかったとしても気にしないで下さい。
制御文の決まりや、コードの書き方など覚えることも多くなってきました。
急にあれこれ、誰でも1回や2回で覚えられるはずがありませんよね。
(筆者はそうでした。)

繰り返し作ってやり方を覚えていきましょう。
次回のセッション
次回はまとめのテストの後半。
今回作った仕様書を元にプログラムを作ってみましょう。
目的は、今まで学んだ知識の「応用」です。

皆さんなら大丈夫。今までやったことを思い出してゆっくりやれば作れます。
ヒントもありますし、ことといっしょにがんばって下さい。

それから、次のセッションを始める前に宿題をしておいてくださいね。
「ゲームってなんだろう?」
ことの中で小さな問いが芽生えたようです。

ゲームってなんだろう?
どんなゲームを作ろう?
いいゲームって何?
・・・

こととなぽの議論は始まったばかりです。
皆さんもいっしょに付き合ってあげて下さいね。
 
今回の用語
製作 グラフィック
企画 音楽
制作 アイテム
企画書 イベント
計画書 ツール
企画案 ゲームデータ
ゲームデザイナー ジャンル
ゲームシステム ゲームバランス
シナリオ  
 
次回はまとめのテストの後半。開発です。
 

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