計画書(作業計画書)を作る つづき |
くー、また
お仕置きが
必要だな。 |
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ゲームの制作で重要なのは
限られたリソース(資源)を
どう振り分けて良いものを
作るかってことじゃないかな。
・ストーリー性を重視する
・絵を重視する
・バランスを重視する
etc・・・
どこに力を入れて、
どういう見せ方をするのかね。 |
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なるほど、作る人も
時間も限られてる
んだもんね。 |
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なるほど。 |
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リソースの振り分け |
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リソース |
人材(スキル、人数) |
予算 |
時間 |
資産(過去のコードや素材など) |
・・・ |
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振り分け例 |
ゲーム
システム |
シナリオ |
グラフィック |
音楽 |
プログラム |
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リソースのバランスを考える
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俺は、最初はゲームを小さく
作ってそれから大きくしていく
のを勧める。
あれもやりたい、これもやりたい!
最初からでかいものを作ろうと
すると、ゴールがいつまでも
見えなくてモチベーションを
持ち続けるのがたいへん。
完成する前に分解しちゃう。 |
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なるほど。
そこで後からいろいろ追加できる
ように、プログラムの拡張性が
重要になってくるんだ。
最初からいろいろ想定して
設計しておくんだね。
やり方全然分からないけど・・・。 |
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ぼかーん
しちゃう。 |
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欲張りすぎに
注意ね。
あたし
気をつけなきゃ。 |
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プログラムの拡張性を考えて設計する |
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例 |
・オリジナルユニットの追加機能 |
・新シナリオ追加機能 |
・ローカル対戦対応 |
・ネットワーク対戦対応 |
・・・ |
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全ての機能を最初から実装せず、後から追加できるように
設計しておく。こうしておくことで、追加時にプログラムを
大幅に改変しなくて済む。 |
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ここら辺はお前みたいな
学生はあまり深く考えないで
いいけど、社会人の場合は
趣味に使える時間は
限られるからね。
効率よく作るのに重要だね。 |
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関係あるよー。
あたしも春から
社会人だよ。
バイト先の会社に
決まってるの。 |
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えっ、
そうなんだ。
お前が
社会人なんて
世も末だな。 |
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なんでよー! |
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じゃあ、余計重要だな。
趣味だけじゃなく、
恋愛もするんだろ? |
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ウヒヒ
弾丸娘
だもの。 |
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ぽぽぽ |
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どこに弾丸が
飛んで行くのやら。
ウヒョー
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そんな事
言わないで~ |
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今回のゲームは
特に計画書は作らない。
小さいゲームだから
ここまでやる必要無いしね。
本番の時の参考までね。 |
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本番の
弾丸プリンセス
の時は作ろうな。 |
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はいっ。 |
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気が向いたら
勉強したらー。 |
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じゃあ、
計画書の説明は終わり。
今回説明したのはあくまで
俺のやり方。
こういうのは
プロジェクトマネージメントとか
いろいろな本が出てるから
興味が出たら読んでくれ。
自分で試行錯誤しながら
考えてね。
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ふうー
いろいろ
たいへんだね。 |
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今回は
プログラム担当
だけ見るね。
ゲームシステムも
シナリオも
作っちゃったし。 |
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計画書が決定したら、
次は実際の作業だ。
これ以降は実際に作業をして
企画の内容を形にしていくよ。
担当ごとにスケジュールに
したがって作っていこう。
プログラム担当の役目は、
もちろんプログラム作成だよ。 |
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開発開始だ! |
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ゲーム製作の流れ(詳細) |
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企画 |
検討するフェーズ |
・ゲームの内容を考える。 |
・大まかな制作計画を立てる。 |
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企画案を作る |
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企画書を作る |
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企画の審査 |
企画内容を審査して、制作する価値があるか確認する。 |
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制作 |
実行するフェーズ |
・企画の内容を実際に作成する。 |
・詳細な制作計画を立てる。 |
・計画書にしたがって担当別に作業を開始する。 |
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計画書を作る |
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各構成要素やゲームデータ作成など役割に応じた作業を進める
(以下はプログラム担当に限定) |
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プログラムを作る |
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プログラムでまとめる |
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ゲーム完成 |
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