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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 7 その8
変数(へんすう) つづき
  変数の使い方

次に変数への値の入れ方だ。
もう初期化で見てるから
何となく分かってると思うけど。

変数への値の入れ方は、
「=」を挟んで右から左へ入れる。


つまり、普通の計算とは逆なんだ。

右辺で出した結果を、最後に
左辺に入れるようになっている。
これを値を代入するっていうんだ。
変なのー。
普通の計算と答えが
逆なんだ。

やっぱり変な数だねー。
結果が入るのを
覚えておいてくれ。

計算が終わってから
箱に入れてるんだよ。
はい。
 

変数への値の入れ方



変数に変数を
代入した場合は
どうなるの?

 
「解答改変 変数対応」の
39行目がそれだな。

値と同じように利用できるよ。

aとbの値はコピーされて
計算されているから、
元の変数の値は変わらないよ。
 
 

変数同士の代入 元の変数の値は変わらない


それから、変数は
同じ変数に再度値を入れた場合は、
後から入れた値で上書きされる。


何度でも上書きして使えるよ。


「解答改変 変数対応」を
ちょっと変えてみたよ。

この例のようにして、bを使いまわして、
変数c を無くすこともできるよ。
 
今回のでは、
変数無くす意味
無いけどね。

分かりづらく
なるだけだ。
なんか
変な感じー
 
a と b を足して、
結果を、また b に
入れちゃってるんだ。

自分自身に入れることも
できるんだね。
 

練習問題1 解答改変  変数の再利用
(KotoTest2のKNMain.java)38行目~
 
・・・          
038                  // 昼(変数 a)と夜(変数 b)の合計を計算して変数 b に代入      
039                  b = a + b;      
040                  //昼と夜の合計を表示      
041                  System.out.println("昼と夜の合計は" + b + "円です。");      
・・・          
黄色の部分が追加・改変部分です。
書き写して実行して下さい。

テストが終わったら元に戻して下さい。
 

変数の再利用


そう、変数自身に値を
代入できる。

これを利用すれば
変数に値を
加算する事ができる。

変数に
加算する?

   
普通に
足せばいいん
じゃないの?


じゃあ、例えば
初期化で10になっている
変数 aに、さらに10足すには
どうしたらいい?
 
10 + 10ね。
どうすれば
足せるかな?
 
 あ、そっか。

変数は
普通に10入れたら
上書きされて10に
なっちゃうんだっけ。
 

どうすれば変数に10足せる?
 
・・・          
          //変数 a を宣言して、10で初期化      
         int a = 10;      
           
         //さらに10足して20にしたいが、      
         //普通に入れると上書きされて10になってしまう      
         a = 10;      
・・・          
 


この場合、aに加算するには
aに10足したものを、
またaに入れるんだ。


a = a + 10 ってね。

例えばゲームだと、
エネルギー用の変数を作って
値を増やしたり減らしたりできるな。
自分自身の値を使って
加算するんだ。

代入前の値を使って
足さなきゃだめ
なんだね。
もちろん、
これは
加減乗除
に使えるよ。
 
変数はこうやって
加算するんだ。

なんか
不思議だけど。
 


今はなんとなくでいいよ。
こんなやり方があるんだって
覚えておいてくれ。

これから、いろいろ使い方を
見ていくから自然と分かるよ。

はい。

それで
いいよ。
 
うーん、
分かったような
ないような。

     


変数を使う注意事項を
まとめてみよう。

いろいろ
覚えなきゃいけない
ルールがあるんだね。
変数は「箱」って
理解しとけ。
はーい。


変数の使い方の注意点
 
    同じ変数に何回でも値を入れて、使用することができる。    
int a = 0;
a = 10;
System.out.println("最初のaの値は" + a);

a = 20;
System.out.println("2番目のaの値は" + a);
         
    初期化の代入は計算や変数でも可能。    
  int a = 100 * 5;
int b = a;
   
 
    数値型の変数は、前後に文字列値がある場合、文字列値に自動変換され連結される。    
  int a = 0;
System
.out.println("値は" + a);
   
         
    初期化しないで使うことは不可。    
  int a;
System
.out.println("値は" + a);
   
         
    範囲外の値を入れることは不可。    
  int a = 0;
a = 999999999999999999999999999999999999999999999;
   
         
    違う型の値を入れることは不可。    
  int a = 0;
a = "Hello world!";
   
         
    宣言後は型の変更は不可。    
  int a = 0;
byte a = 0;
   
         
    関数内で同じ変数名は不可。    
  int a = 0;
byte a = 0;
   
 

 
 

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