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<Let's create a game!> Introduction of programming for absolute beginners English
 

SESSION 6 その8
練習問題

じゃあ、最後にテストだ。

今日やったところを
見直してみよう。

KNMain.javaのメイン関数内に
答えを書いてくれ。

メイン関数内に
前に書いた文(20行目)は
いらないから消していいよ。

よーし、がんばるぞ!

がんばったな。

今日は覚えることも
多かったしな。
  まだまだ
平気だよー。

  練習問題1:問い


練習問題 1
 
問1:次の文章を標準出力に表示しなさい。

今日、近所のたこ焼き屋さんにたこ焼きを買いに行ったら
雨が降ってきた。
傘を持っていなかったので引き返そうかと思ったけど、
まあ、大丈夫だろうと強行突破。

行ってみたらお店が休みだった。今日が定休日なのを忘れてた。
戻り始めたころ、雨は土砂降りになって、ずぶ濡れになってしまった。
いつものことながら、あたしは雨女のようだ。
いい加減、折りたたみ傘を持つ癖をつけよう。
 


ちょ、ちょっと・・・

これって、あたしのことじゃ・・・!?

ふふーん♪
ど、どーして
知ってるの!?


あとが
怖いかも
 

さあ、さあ、
テストがんばれー。

 

今は我慢・・・
今は我慢・・・

カタ カタ  
もうー!!
あとでとっちめて
やるー!

でも日記にも
書いてないのに・・・
 

  練習問題1:解答


ことの解答コード(KotoTestのKNMain.java)17行目~
 
・・・      
017   public static void main(String[] args) {  
018   // TODO code application logic here  
019      
020           //System.out.println("Hello world!");  
021      
022           System.out.println("今日、近所のたこ焼き屋さんにたこ焼きを買いに");  
023           System.out.println("行ったら雨が降ってきた。");  
024           System.out.println("傘を持っていなかったので引き返そうかと思ったけど、");  
025           System.out.println("まあ、大丈夫だろうと強行突破。");  
026           System.out.println("行ってみたらお店が休みだった。");  
027           System.out.println("今日が定休日なのを忘れてた。");  
028           System.out.println("戻り始めたころ、雨は土砂降りになって、");  
029           System.out.println("ずぶ濡れになってしまった。");  
030           System.out.println("いつものことながら、あたしは雨女のようだ。");  
031           System.out.println("いい加減、折りたたみ傘を持つ癖をつけよう。");  
032    }  
・・・      
 
おっ、できたか。

ん!?
前に書いたプログラム(20行目)
は消さないで・・・
コメント化して残したのか。


これはコメントアウトと言って
プログラムをコメントにして
無効化する方法だ。

テストの時、一時的に止めたい処理
デバッグの時、エラー原因を調べる時
に使うんだ。

もちろん、今回みたいにコードの保存
にも使われる。

よく気づいたなあ。
えっ、そうなの!?

あたしは、最初の記念の
プログラムだから、消したく
なかっただけなんだけど・・・。

残してもいいでしょ?
いや、
まあ、いいけど・・・。

そういうところ
乙女チックなのね。
  えへへ


練習問題:解答
実行結果(出力ウィンドウ)
 
どうかな?
ちゃんと表示できたと思うけど・・・

・・・正解?
実行結果もちゃんと
表示できてるみたいだし。

いいんじゃね。
どきどき
  ぷえ~


ぷー  

もおー、
なんか適当だなあ。

 
適当じゃないって。

プログラムの組み方は一つじゃないんだ。
別に、文字列連結を使ってもいいし、
まだ言ってないやり方もあるしね。

目的は一つでも、答えは一つじゃない。

処理速度を要求される場合や、
たくさんの人と作る場合など・・・

作るものが同じでも、いろいろな
作り方ができる。
頭を柔らかくすることが重要だな。

プログラムだって個性が光る。
絵を描くのだってそうだろ?
  ほんとだって。


   
うーん・・・
そうだね。

同じものを描いても
みんな絵が違うもんね。

プログラムもそうなんだ。
 
そういうこと!

さあ、分かったところで
今日はおしまい。

今回は覚えることも多かったしな。
まだついて来れてるかー?
がんばったな
 


もちろん!
まだまだ大丈夫だよー。

後で復習して確認してみるから。
おう、曖昧なところは
もう一回見直してくれ。

ピンと来ると思うぞ。
ふうー。
疲れたけど
楽しかったあ。
  お疲れサンデー


今回も長くなっちまったな。

次回は
プログラムの書き方その2だ。

演算子や変数をやる予定だよ。
はーい!
バッチリがんばりますっ!


ありがとうございました。
次回もよろしくお願いします!!
 
   

 
まとめ
ブラインドタッチを覚える
プログラムを書くのに必ずしもタイピング速度は要りません。しかし、たくさんのコードを書くことになります。長時間のタイピングをする上で、ブラインドタッチは必須と言えるでしょう。

タイピングゲームを使えば、楽しみながらブラインドタッチができるようになります。検討してはいかがでしょうか。
ソースファイルの構造を理解する
ソースファイルはプログラムを作る基本のファイルです。構造をしっかり把握する必要があります。
重要な要素として、コメント、パッケージ、インポート、クラス、メイン関数があります。
現段階では、名称や記入位置、概要などを、なんとなくでいいので覚えておいて下さい。これから何度も出でくるので自然と分かるようになると思います。

これまでのセッションで、全ての要素が出てきたわけではありません。複雑になるのを避け、意図的に先送りや省略している要素もあります。
今後も随時、図を拡張しながら説明していきます。
プログラムの流れを理解する
Javaアプリケーションのプログラムは、メイン関数から始まり、メイン関数の完了で終了します。ソースファイルの実行の流れは「上から下」です。
単純でしょう。単純な組み合わせで複雑なものを作っていく。案外どんなものでもそうなのかもしれません。

これから違った流れも勉強していきます。でも基本的にシンプルです。
プログラムの書き方の基本を覚える
プログラムも「言葉」です。
形が違っても、基本的に日本語に置き換えられます。
よく分からなくなったら、一度日本語に置き換えて考えてみるのもいいかもしれません。

プログラムの作り方は一つだけではありません。
同じ目的のものでも、動作速度重視、拡張性重視、開発速度重視・・・
様々な形のものが作れます。
ここがセンスの見せどころです。常に頭を柔らかくするようにしましょう。
 
今回の用語
バグ デバッグ
エラー パッケージ
クラス メイン関数(メインメソッド)
コメント 定義
ブロック 文(ステートメント)
字下げ(インデント) コメントアウト
青文字は要約がある項目です。ざっと読み流すと学習に効果的です。
 
だいぶ覚えることが増えてきました。焦らず行きましょう。
 
 

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