作り方

背景画像や入力ワードなど様々な項目を変更できます。
設定が大変に思えるかもしれませんがそんなに複雑ではありません。
2種類の設定ファイルの書き換えと、使用したいイメージデータ、サウンドデータの配置だけです。
最初はサンプルを参考に項目をいろいろ変更してみてください。(このソフトにサウンドファイルは含まれていません。)
このソフトはJavaアプレットとして作成されており、条件を満たせばWEBのコンテンツとして公開可能です。

再配布やWEBでの公開、商用利用を考えている場合は必ず「まいたいぷ利用許諾書.txt」を読み遵守願います。(/mydata/に入っています。)
 
全体構成
1、システム設定を変更する
2、システム画像を変更する
3、レッスンデータを作成する
4、レッスン画像を置く
5、サウンドデータを置く
6、エラーチェック
7、index.htmlを編集する
8、データ容量の制限
9、配布する場合
10、
まいたいぷの仕様
11、その他
フォルダ構成
 
1、システム設定を変更する
config.txtを開きます。このファイルにソフトの全体設定が入っています。
任意の値に変更して設定を変更して下さい。
このファイルは「/mydata/data/」に置いてあります。
まずはサンプルを変更していろいろ試してみてください。
内容 コマンド名 注意点
コメント COM 設定ファイル内にコメントを書く。
最大面数 LESSON_MAX 最大99面。面数分レッスンファイルが必要。
タイトルサウンド名 TITLE_SOUND 音楽ファイル名を指定。
説明画面バックサウンド名 READY_SOUND 音楽ファイル名を指定。
エンディングサウンド名 ENDING_SOUND 音楽ファイル名を指定。
ゲームオーバーサウンド名 GAMEOVER_SOUND 音楽ファイル名を指定。
カウントダウンサウンド名 START_COUNT_SOUND 音楽ファイル名を指定。
スタートサウンドファイル名 START_SOUND 音楽ファイル名を指定。
スペースキープッシュサウンド SPACE_SOUND 音楽ファイル名を指定。
ミス関連
ミスカウント MISS_COUNT_MAX 最大10。
ミスカウント描画座標X MISS_DRAW_X 0~640の座標を指定。
ミスカウント描画座標Y MISS_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
ミスサウンド名 MISS_SOUND 音楽ファイル名を指定。
ワード関連
ワード背景描画座標X WORD_BACK_DRAW_X 0~640の座標を指定。
ワード背景描画座標Y WORD_BACK_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
ふりがな描画座標X WORD_FURIGANA_DRAW_X ワードの中心座標。0~640の座標を指定。
ふりがな描画座標Y WORD_FURIGANA_DRAW_Y 0~640の座標を指定。
ふりがなサイズ WORD_FURIGANA_SIZE 最大200。
ふりがな色 WORD_FURIGANA_COLOR RGBで指定。
タイトル描画座標X WORD_TITLE_DRAW_X ワードの中心座標。0~640の座標を指定。
タイトル描画座標Y WORD_TITLE_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
タイトルサイズ WORD_TITLE_SIZE 最大200。
タイトル色 WORD_TITLE_COLOR RGBで指定。
入力文字描画座標X WORD_VALUE_DRAW_X ワードの中心座標。0~640の座標を指定。
入力文字描画座標Y WORD_VALUE_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
入力文字サイズ WORD_VALUE_SIZE 最大200。
入力文字色 WORD_VALUE_COLOR RGBで指定。
キーボード関連
キーボード背景描画座標 KEY_BOARD_DRAW_X 0~640の座標を指定。
キーボード背景描画座標 KEY_BOARD_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
キー描画開始座標X KEY_DRAW_X 0~640の座標を指定。
キー描画開始座標Y KEY_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
キーサウンド名 KEY_OK_SOUND 音楽ファイル名を指定。
キーミスサウンド名 KEY_MISS_SOUND 音楽ファイル名を指定。
ワードマッチサウンド名 WORD_MATCH_SOUND 音楽ファイル名を指定。
タイマー関連
タイマー背景描画座標X TIME_BACK_DRAW_X 0~640の座標を指定。
タイマー背景描画座標Y TIME_BACK_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
タイマー数値描画座標X TIME_NUM_DRAW_X 0~640の座標を指定。
タイマー数値描画座標Y TIME_NUM_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
警告サウンド名 TIME_ALERT_SOUND 音楽ファイル名を指定。
クリア表示関連
スペースキー文字描画座標X CLEAR_PUSH_DRAW_X 0~640の座標を指定。
スペースキー文字描画座標Y CLEAR_PUSH_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
スペースキー文字サイズ CLEAR_PUSH_SIZE 最大200。
スペースキー文字色 CLEAR_PUSH_COLOR RGBで指定。
結果表示関連
レッスン面文字描画座標X RESULT_LESSON_DRAW_X 0~640の座標を指定。
Yレッスン面文字描画座標Y RESULT_LESSON_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
レッスン面文字サイズ RESULT_LESSON_SIZE 最大200。
レッスン面文字色 RESULT_LESSON_COLOR RGBで指定。
タイプ数描画座標 RESULT_TYPING_DRAW_X 0~640の座標を指定。
タイプ数描画座標 RESULT_TYPING_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
タイプ数文字サイズ RESULT_TYPING_SIZE 最大200。
タイプ数文字色 RESULT_TYPING_COLOR RGBで指定。
タイプヒット数描画座標X RESULT_HIT_DRAW_X 0~640の座標を指定。
タイプヒット数描画座標Y RESULT_HIT_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
タイプヒット数文字サイズ RESULT_HIT_SIZE 最大200。
タイプヒット数文字色 RESULT_HIT_COLOR RGBで指定。
タイプミス数描画座標X RESULT_MISS_DRAW_X 0~640の座標を指定。
タイプミス数描画座標Y RESULT_MISS_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
タイプミス数文字サイズ RESULT_MISS_SIZE 最大200。
タイプミス数文字色 RESULT_MISS_COLOR RGBで指定。
クリアタイム描画座標X RESULT_TIME_DRAW_X 0~640の座標を指定。
クリアタイム描画座標Y RESULT_TIME_DRAW_Y 0~480の座標を指定。
クリアタイム文字サイズ RESULT_TIME_SIZE 最大200。
クリアタイム文字色 RESULT_TIME_COLOR RGBで指定。
コマンドの書式
・ 1行に1コマンドのデータを記載します。
・ 形式は、カンマ区切り形式です。
(データ毎に半角の「,」(カンマ)で区切ってください。)

コマンドのデータ形式
設定値 コマンド 区切り
例) LESSON_MAX , 3

登録分だけ繰り返し記入して下さい。
※半角英語で記入して下さい。
※記入し終えたらファイルを保存して下さい。
※変更後、ブラウザの更新ボタンを押して、プログラムを再読み込みして下さい。
<設定ファイルの書式>
・ファイル名はconfig.txtです。変更しないで下さい。
・値の部分だけ変更するようにして下さい。その際カンマを削除しないように気をつけて下さい。
・コマンドは一行につき一つです。このまま使用するようにして下さい。
・値は半角英数で指定して下さい。(ファイル名を除く)
・大文字小文字全角半角は区別されます。コマンドは半角大文字です。
・半角記号は使用できません。例外として「_」(アンダーバー)と「.」(ドット)は使用できます。

<各項目の設定>
各文字サイズ:サイズは200以下にして下さい。
・各描画座標:
画像の画面描画位置です。画像の左上座標になります。
・各座標:X座標0~640、Y座標0~480で指定して下さい。

・各色:
RGB各桁0~255です。例:001255001
色はRGBをつなげて9桁です。例:1の場合は001。001001001

・ワード背景描画座標:

ワード背景画像の画面描画位置です。画像の左上座標になります。
・ワード描画座標:
X座標はワードの中心座標です。文字数に応じて、常にXが中心になるように自動補正されます。Y座標は文字の左上座標です。

・各サウンド:
このファイルで指定するサウンドファイルは「/mydata/sound/」に入れて下さい。
指定形式は「XXXXX.wav」。不要な場合は「NONE」を指定して下さい。
使用可能ファイルはWAVE(.wav)かMIDI(.mid)です。拡張子は半角小文字です。

詳細はconfig.txtをご覧下さい。
2、システム画像を変更する
画像はsystemフォルダに入っています。「/mydata/image/system/」
ファイル名は変更できません。削除も追加もできません。
変更したい画像を上書きする形で変更して下さい。
サンプルの画像を参考にして下さい。
img_all_clear.png 全面クリア画像
img_clear_title.png クリア時重ね画像
img_count*.png カウントダウン1~3
img_end.png ゲームオーバー画像
img_peke.png ミス画像
img_peke_waku.png ミス背景画像
img_ready.png 説明画像
img_start.png カウントダウンゲーム開始
img_title.png タイトル画像
img_waku.png ゲーム重ね画像
img_word_back.png ワード背景画像
img_time_back.png タイム背景画像
img_num*.png タイム数字画像0~9
img_key_back.png キー背景画像
img_key_*_next.png キー次画像A~Z
img_key_*_normal.png キー通常画像A~Z
img_key_*_out.png キーミス画像A~Z
img_keyboard.png キーボード画像
<各項目の設定>
※変更後、ブラウザの更新ボタンを押して、プログラムを再読み込みして下さい。
・ファイル名の変更はできません。
・画像ファイルはPNG画像のみ対応しています。透過画像が利用できます。

・各画像(キー画像以外):
サイズは幅1~640、高さ1~480ドットで作成して下さい。

・キー画像:サイズは幅、高さ1~64ドットで作成して下さい。
・キー画像、キーバック画像:同じサイズにして下さい。しなくてもいいです。
・ミス画像、ミス背景画像:同じサイズにして下さい。しなくてもいいです。
3、レッスンデータを作成する
レッスンデータは面のデータです。このファイルに辞書データや、その面のクリア画像名などを指定します。面ごとにファイルを作成する必要があります。
このファイルは「/mydata/data/」に置いて下さい。
必要な面数分、サンプルファイルをコピーして改変、作成してください。
作ったファイルは「lessondata+面数+.txt」というファイル名にして下さい。

セルの描画モードには「ウィンドウ描画モード」と「イメージ描画モード」があります。
<ウィンドウ描画モード>
シャッターが開くように徐々にクリアイメージが表示されていきます。
<イメージ描画モード>
スタートイメージが徐々に消えてクリアイメージが表示されます。
2枚の画像が必要です。

モードの切り替えは「ゲーム開始画像名」を設定するかどうかで変わります。
「NONE」を指定した場合「ウィンドウ描画モード」になります。

コマンドの入力形式はconfig.txtと同じです。
サンプルを変更していろいろ試してみてください。
内容 コマンド名 注意点
キャラタイム CHAR_TIME 一文字当たりの入力時間。
ミリ秒1000~99999で指定。
セルオープン HIT_CELL_OPEN 入力が正しかった時に開く
セルの数。最大99まで。
セルクローズ MISS_CELL_CLOSE 入力を間違えた時に閉じる
セルの数。最大99まで。
セル幅 CELL_WIDTH 幅8~320ドットで指定。
セル高さ CELL_HEIGHT 高さ8~240ドットで指定。
セル色 CELL_COLOR RGBで指定。
ゲーム開始画像名 GAME_START_IMAGE 画像ファイル名を指定。
ゲームクリア画像名 GAME_CLEAR_IMAGE 画像ファイル名を指定。
結果表示画像名 RESULT_IMAGE 画像ファイル名を指定。
ゲームバックサウンド名 GAME_BACK_SOUND 音楽ファイル名を指定。
クリアバックサウンド名 CLEAR_SOUND 音楽ファイル名を指定。
結果表示バックサウンド名 RESULT_SOUND 音楽ファイル名を指定。
辞書データ
ワードデータ WORD_DATA 入力用データ。
辞書データの書き方
・ 1行に1ワードのデータを記載します。
・ 形式は、カンマ区切り形式です。
(データ毎に半角の「,」(カンマ)で区切ってください。)

1ワードのデータ形式
設定値 コマンド   ふりがな   タイトル   入力値
例) WORD_DATA , ひまわり , 向日葵 , himawari

登録分だけ繰り返し記入して下さい。
※入力値は半角英語小文字しか使用できません。
・半角記号は自動削除されます。

・ワードデータ数は9000個まで。
・ワードの各文字数は100文字まで。

※記入し終えたらファイルを保存して下さい。
※変更後、ブラウザの更新ボタンを押して、プログラムを再読み込みして下さい。

※長いワードははみ出るので気を付けてください。
<設定ファイルの書式>
このファイルで指定する画像ファイルは「/mydata/image/lesson/」に入れて下さい。
このファイルで指定するサウンドファイルは「/mydata/sound/」に入れて下さい。
大文字小文字全角半角は区別されます。コマンドは大文字です。
半角記号は使用できません。
例外として「_」(アンダーバー)と「.」(ドット)は使用できます。
音楽ファイルはバックミュージックとしてループして鳴り続けます。

<各項目の設定>
・各色:
RGB各桁0~255です。例:001255001
色はRGBをつなげて9桁です。例:1の場合は001。001001001

・各画像:
使用できる画像はJPEG(.jpg)かPNG(.png)です。
拡張子は半角小文字です。

・各サウンド:

このファイルで指定するサウンドファイルは「/mydata/sound/」に入れて下さい。
指定形式は「XXXXX.wav」。不要な場合は「NONE」を指定して下さい。
使用可能ファイルはWAVE(.wav)かMIDI(.mid)です。拡張子は半角小文字です。

・セルサイズ:画面サイズ(幅640高さ480)で割り切れる値を設定して下さい。
・セル色:
セルウィンドウ描画モード時のセルの色。
セルイメージ描画モード時は000000000を指定して下さい。

・ゲーム開始画像:
指定した場合、セルイメージ描画モードになります。
無い場合、「NONE」を指定。セルウィンドウ描画モードになります。
4、レッスン用画像を置く
レッスンデータファイルで指定した画像を「/mydata/image/lesson/」に入れて下さい。
ファイル名はレッスンデータで指定したものと合わせて下さい。(半角全角大文字小文字は区別されます。注意して下さい。)

使用できる画像形式はJPEG(.jpg)とPNG(.png)です。拡張子は小文字で指定して下さい。
詳細はレッスンデータサンプルをご覧下さい。
5、サウンドデータを置く
config.txtやレッスンデータファイルで指定したサウンドファイルを「/mydata/sound/」に入れて下さい。
ファイル名はレッスンデータで指定したものと合わせて下さい。(半角全角大文字小文字は区別されます。注意して下さい。)
指定形式は「XXXXX.wav」。不要な場合は「NONE」を指定して下さい。
使用可能ファイルはWAVE(.wav)かMIDI(.mid)です。拡張子は半角小文字です。
6、エラーチェック
実際にゲームを起動して遊んでみてください。
うまく起動できなかった場合、画面にエラーメッセージが表示されます。
エラーの内容をよく読んで、その行を修正して下さい。(行を表示できるテキストエディタを使うと便利です。)
ブラウザでindex.htmlを開きながら、設定ファイルを修正していきましょう。
設定を保存しブラウザの更新ボタンを押せば、設定ファイルが再読み込みされ修正が反映されます。

エラーメッセージをよくご覧の上、以下の点をよく見て下さい。
・フォルダ名を変更していませんか?
フォルダ名はトップフォルダ以外変更できません。

・余計なコード(半角スペースなど見えない文字)が入っていませんか?
・コマンド名が間違っていませんか。
もう一度新しいものをダウンロードして確認して下さい。

・カンマを削除してしまっていませんか?
コマンドの区切りはカンマです。

・コマンドが一行に2つ入っていませんか?
コマンドは一行に一個です。

・ファイル名が間違っていませんか?

全角半角、大文字小文字は別のものと判断されます。フォルダに置いたファイル名と、設定ファイルのファイル名は正確に一致させて下さい。
7、index.htmlを編集する
index.htmには、パソコンにゲームに必要なバージョンのjavaが入っているか
自動でチェックし、簡単にインストールできる便利な機能が含まれています。(Java Deployment Tool Kit)

index.htmを編集する場合は、以下のコード部分を削除しないで下さい。この部分にゲームが表示されます。

<!-- Java自動判定 START --> ~ <!-- Java自動判定 END -->

Javaがインストールされていない場合に表示される画像は「/mydata/image/system/javainstall.png」です。
上書きすることで、任意の画像に変更することが可能です。
8、データ容量の制限
作成データ量(「/mydata/」内のデータ量)は、配布なら10MB以下、Web公開するなら2~3MB以下がいいでしょう。今時のパソコンならまず動くはずです。
様々な動作環境に配慮して、なるべく小さく作っておきましょう。


実は、まいたいぷ自体には容量制限はありません。
Javaの最大メモリーサイズの指定により決定されます。
index.htmlコード内のJavaの設定で、デフォルトでは128MBに指定してます。
(java_arguments:'-Xmx128m')
この値を変更することでメモリー容量の指定を大きくも小さくもできます。
Javaは必要に応じて徐々にメモリーを拡張し、最大メモリーサイズまで拡張します。
デフォルトの設定で、データ量が40MBでも動かすことが可能です。(テストPC環境でWebサーバへ接続して動作を確認 ※1)

ただ、これらの設定やデータ容量は、遊ぶ人のPC環境に左右されます。
設定を変更しないで、データをなるべく小さく作りましょう。
(もしくは動作環境を指定して下さい。)

※1 参考までに、まいたいぷのテスト環境を記載します。
最低動作ラインのパソコンとして考えています。
(2003年製 ノートパソコン) CPU Intel PentiunM 1GHz メモリー512MB
9、配布する場合
再配布やWEBでの公開、商用利用を考えている場合は必ず「まいたいぷ利用許諾書.txt」を読み遵守願います。(/mydata/に入っています。)

トップフォルダ名を必ず変更して下さい。

Webで公開する場合は、mydataの容量を確認しレンタルサーバの転送量制限などご注意下さい。
10、まいたいぷの仕様
まいたいぷはWebでの使用を前提に作られています。そのため、以下の方針で作成されています。
読み込み速度を上げる ゲーム開始時はタイトルなどの共通データのみ読み込み、面のデータは読み込みません。
サーバからのデータ転送量を減らす 面をクリアする都度、データ読み込みをする。
一度読み込んだデータは、ユーザーパソコンのメモリ上に保持し、再読み込みをしない。
同じファイル名の画像や音楽ファイルは、複数面で使用しても一度しか読み込まない。
11、その他
参考>
各ファイルの変更はテキストファイルの変更により行います。
ですので、半角や全角スペースや改行コードを視覚化できるテキストエディタを使用した方が楽に編集できます。ネット上にはフリーで使いやすいテキストエディターが多数ありますのでお気に入りのものを探してみて下さい。
また、画像作成をする場合も、無料で利用できる素晴らしい画像編集ソフトがたくさんあります。PNGファイルの編集などに利用してみてはいかがでしょうか。